Assassin’s Creed: Revelations schließt eine Trilogie ab, und das weiß es. Ubisoft Montreal veröffentlichte das Spiel im November und Dezember 2011 für PlayStation 3, Xbox 360 und Microsoft Windows, und es trägt die Last zweier vorheriger Kapitel auf seinem Rücken.
Es ist der vierte große Teil der Assassin’s-Creed-Reihe und eine direkte Fortsetzung von Brotherhood aus dem Jahr 2010. Die Trilogie gehört Ezio Auditore da Firenze, und in Revelations wird er alt, wird er langsam und bekommt eine Hakenklinge, um das auszugleichen.
Das Ergebnis ist das interessanteste unebene Spiel der Reihe. Es ist zugleich, in seinen besten Momenten, das bewegendste.
Trailer, via Emabulator.
Ezio Auditore geht nach Konstantinopel
Der Aufbau ist klar. Im Jahr 1511 reist ein gealterter Meisterassassine Ezio nach Masyaf, die alte Assassinenfestung, auf der Suche nach einer Bibliothek, die Altair Jahrhunderte zuvor versiegelt hat. Templer haben die Festung eingenommen und versuchen, ihn hinzurichten. Er entkommt, erfährt, dass Altair die Bibliothek mit fünf Schlüsseln verschlossen hat, und folgt ihnen nach Konstantinopel.
Die osmanische Hauptstadt ist die eigentliche Leistung des Spiels. Vier Bezirke stehen zur Erkundung offen: Constantine, Bayezid, Imperial und Galata. Sie ist ungefähr so groß wie Rom aus Brotherhood und wird auf dieselbe Weise erneuert, durch Waffenkammern, Buchläden und Apotheken, die man kauft und ausbaut.
Konstantinopel ist nicht Rom mit einem neuen Anstrich. Die Stadt steht am Aufstieg des Osmanischen Reiches, und die Architektur, die Menschenmengen und die Politik tragen all das. Ezio freundet sich mit Yusuf Tazim an, dem örtlichen Anführer der Assassinen, und mit einem jungen Prinzen namens Suleiman.
Sofia Sartor und das beste Material im Spiel
Er trifft auch Sofia Sartor, eine italienische Buchhändlerin. Sie ist das Beste im Spiel. Ihre Szenen sind ruhig, erwachsen und ohne Eile, und sie geben Ezio etwas, das Brotherhood nie tat: einen Grund, innezuhalten.
Die Haupthandlung trägt ihr eigenes Gewicht. Zwischen den osmanischen Prinzen Ahmet und Selim braut sich ein Bürgerkrieg um das Sultanat zusammen, und eine Fraktion byzantinischer Templer nutzt das Chaos aus, stellt eine Armee auf, um die Osmanen zu stürzen und die Stadt zurückzuerobern. Ezio muss diese Verschwörung entwirren, während er um die Schlüssel rennt.
Ezio reist auch kurz nach Kappadokien, das teilweise eine vollständig unterirdische Stadt ist, die ausschließlich von Templern bevölkert wird. Es ist ein eindrucksvoller Ort, und das Spiel verweilt dort nicht lange genug.
Die Hakenklinge und das Bombenbasteln
Die Mechaniken sind der Bereich, in dem Revelations praktisch wird. Ezios zweite Versteckte Klinge ist zu Beginn zerbrochen, sodass die Hakenklinge sie ersetzt. Sie beschleunigt die Fortbewegung um etwa 30 Prozent, was zählt, wenn der Held alt ist und das Klettern Schmerzen bereitet.
Die Hakenklinge lässt Ezio weiter entfernte Vorsprünge erreichen, große Lücken überspringen und auf Seilrutschen durch die Stadt fahren. Sie funktioniert auch im Kampf, mit neuen Moves wie dem Greifen und Heranziehen von Gegnern in eine Combo. Es ist eine kleine Ergänzung, die ein großes Problem behebt.
Das Bombenbasteln ist der größere Wurf. Es wird früh in der Geschichte eingeführt und lässt Ezio Hüllen und Zutaten zu Bomben mit unterschiedlichen Wirkungen kombinieren, von Rauch, der Wachen ablenkt, bis hin zu tödlichen Explosionen, die Gruppen ausschalten. Es gibt etwa 15 Varianten, wobei nur drei gleichzeitig ausgerüstet werden können.
Dieses Limit von drei Plätzen ist das gesamte Design im Miniaturformat. Das System ist tiefgründig, und das Spiel hält eine Hand hinter dem Rücken.
Das Turmverteidigungs-Minispiel ist der Fehltritt. Es kommt, wenn Templer einen Bezirk angreifen, den man hält, und verwandelt ein Stealth-Spiel in ein Puzzle der Lane-Verwaltung. Es ist nicht kaputt. Es gehört einfach nicht hierher.
Der Mehrspielermodus kehrt aus Brotherhood mit erweiterten Karten, Charakteren und Modi zurück. Er bleibt eine echte Kuriosität, ein kompetitiver Modus, der auf denselben Social-Stealth-Ideen wie die Kampagne aufbaut. Er sollte niemals das Paket tragen, und das tut er nicht.
Drei Männer in einer Geschichte
Revelations führt drei Protagonisten gleichzeitig, und das ist das strukturelle Wagnis. Man spielt Ezio in Konstantinopel. Man spielt Altair in Rückblenden, die durch die Masyaf-Schlüssel erlebt werden, die seine Erinnerungen enthalten und die Jahre 1189 bis 1257 n. Chr. umfassen.
Berichten zufolge beschleunigt die Hakenklinge die Fortbewegung um etwa 30 Prozent.
Man spielt auch Desmond Miles. Nachdem er am Ende von Brotherhood ins Koma gefallen ist, ist Desmond im Animus 2.0 gefangen, in einem sicheren Modus namens „der Schwarze Raum“. Mit Hilfe des erhaltenen Bewusstseins von Clay Kaczmarek, Subjekt 16, jagt er einen „Synch-Nexus“, eine Schlüsselerinnerung, die ihn mit Altair und Ezio verbindet, damit er sein zersplittertes Unterbewusstsein wieder integrieren und aufwachen kann.
Die Desmond-Abschnitte sind First-Person-Platforming, und sie sind der schwächste Inhalt im Spiel. Sie sind auch das verbindende Gewebe, das das Ende landen lässt. Das ist ein unangenehmer Tausch.
Die Besetzung ist beständig. Nolan North spricht Desmond, Cas Anvar spricht Altair, und Roger Craig Smith spricht Ezio. Smith hat die schwerste Aufgabe, einen Charakter über drei Spiele hinweg altern zu lassen, ohne ihn in einen anderen Mann zu verwandeln.
Altaïrs Kapitel sind der emotionale Kern. Zuzusehen, wie der Held des ersten Spiels alt wird, scheitert und ein Vermächtnis weitergibt, berührt mehr als alles, was Ezio mit einer Klinge tut.
Was Revelations tatsächlich richtig macht
Hier ist die Rangfolge, die zählt, von der stärksten zur schwächsten:
- Konstantinopel und das Ezio-Sofia-Material, die dem Spiel ein Herz geben, das den beiden Vorgängern fehlte.
- Die Altair-Rückblenden, die einen Charakter einlösen, den die Serie zurückgelassen hatte.
- Die Hakenklinge und das Bombenbasteln, echte Ergänzungen, die verändern, wie man sich bewegt und kämpft.
- Die Multiplayer-Suite, erweitert und kompetent, aber nie essenziell.
- Die Desmond-Schwarzer-Raum-Abschnitte, die eine Pflichtübung sind, die man für die Geschichte erträgt.
- Das Turmverteidigungs-Minispiel, das gegen den Rest des Designs arbeitet.
Der Vorwurf gegen Revelations lautet, dass es wieder Brotherhood mit neuer Ausstattung ist. Das grundlegende Gameplay ist praktisch unverändert. Die Stadt hat eine ähnliche Größe. Die Struktur ist dieselbe Schleife aus Klettern, Zustechen und Renovieren.
Das Argument dafür ist stärker. Brotherhood war das bessere reine Spiel. Revelations ist die bessere Geschichte, und es ist der einzige Teil der Trilogie, in dem es um etwas anderes als Rache geht.
Das ist der Teil, der es wert ist, beobachtet zu werden: Ubisoft Montreal hat nicht versucht, Ezio jünger zu machen. Man machte ihn langsamer, gab ihm Werkzeuge zum Ausgleich und ließ ihn erwägen, aufzuhören. Das ist eine mutigere Entscheidung als jedes Bombenrezept.
Die Turmverteidigung und die Desmond-Abschnitte verhindern, dass dies ein großartiges Spiel ist. Sie sind keine kleinen Schönheitsfehler. Sie sind die beiden Stellen, an denen das Design aufhört, dem Spieler zu vertrauen.
8,2/10 im IGDB-Kritikeraggregat, basierend auf 7 Publikationen. Revelations ist das schwächste der drei Ezio-Spiele zum Spielen und das, an das man sich am längsten erinnern wird.
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