Chroma City fällt schnell. Die INKT Corporation, eine außerirdische, von Genosse Black geführte militärische Unternehmensdiktatur, startet ihren Krieg gegen die Farbe, und die Metropole wird grau. Inkies und farbentziehende Leechbots treiben die Raydians zusammen und verwandeln sie in Graydians – identische graue Hüllen, die auf dem Rücken mit einem Barcode markiert sind. Ein flinker Blob, der aus seinem Dschungelversteck zusieht, springt in Aktion.
Das ist die Ausgangslage von de Blob, einem 3D-Puzzle-Platformer, der von Blue Tongue Entertainment entwickelt und von THQ veröffentlicht wurde. Er erschien am 22. September 2008 für die Wii, nach einer Verschiebung von einem ursprünglich für Februar geplanten Release. Eine von Universomo entwickelte iOS-Version kam tatsächlich früher heraus, am 8. Juli. Eine Nintendo-DS-Version von Helixe wurde eingestellt. BlitWorks portierte das Spiel später am 27. April 2017 auf Windows, am 14. November 2017 auf PlayStation 4 und Xbox One und am 26. Juni 2018 auf Nintendo Switch.
Trailer, via Nintendo World Report.
Ein Blob beginnt mit 10 Paint Points
Man beginnt jedes Level mit 10 Paint Points, von maximal 100. Man füllt sie auf, indem man Farbe von Paintbots sammelt, die es in Rot, Blau und Gelb gibt. Mischt man sie, erhält man Grün, Lila, Orange oder Braun. Berührt man Wasser, verliert man die Farbe, die man gerade trug.
Das Spiel erstreckt sich über 10 Level. Tore unterteilen jedes davon, und sie öffnen sich erst, wenn man genug Punkte verdient hat. Punkte erhält man, indem man Gebäudeblöcke bemalt, Graydians befreit und Missionen abschließt, die von der Colour Underground ausgegeben werden. Diese Missionen verlangen, Gebäude in einer bestimmten Farbe zu bemalen, einem festgelegten Weg zu folgen oder INKT-Einrichtungen mit Paint Points zu zerstören.
Jedes Level hat eine Uhr. Überall verteilte Timer verlängern sie. Der Ausgangspool ist das Ziel, und man muss ihn erreichen, bevor die Zeit abläuft.
Die Stadt malt sich selbst zurück
Die Level öffnen sich weiß und grau. Fast alles ist trist. Dann berührt man ein Gebäude, einen Baum, eine Laterne, eine Wand, und sie nimmt die aktuelle Farbe an. Das ist die ganze Schleife, und sie ist gut.
Der Soundtrack passt sich an, während das Level sich füllt. Dieser eine Trick bewirkt für de Blob mehr als jedes andere Designelement darin. Eine graue Straße klingt wie das eine. Dieselbe Straße in Orange gestrichen klingt wie etwas anderes. Die Musik ist hier keine Dekoration; sie ist Rückmeldung, und sie sagt dir, wie viel des Blocks du tatsächlich beansprucht hast.
Während das Level eingefärbt wird, passt sich der Soundtrack an.
INKT schickt Feinde, und du besiegst sie, indem du sie mit Paint Points rammst. Zu den Gefahren gehören heiße Platten und Tinte. Tinte ist die gefährliche. Berühre sie, und deine Paint Points schwinden stetig. Du musst Wasser finden und sie abwaschen, bevor der Zähler auf null steht. Alles, was du berührst, während du mit Tinte bedeckt bist, verliert seine Farbe – so breitet sich ein Fehler aus.
Genosse Black zieht sich zum Lake Raydia zurück
Die Geschichte wird durch vorgerenderte Zwischensequenzen und Dialoge im Spiel erzählt. Chroma City war lebendig und farbenfroh, die Heimat der ebenso farbenfrohen Raydians, bis INKT einfiel. Die Graydians werden zu niederer Arbeit gezwungen und als lebende Tintenressource abgebaut – die hässlichste Idee des Spiels und seine beste. INKT gewinnt Tinte aus ihrer Traurigkeit.
Blob wird Zeuge der Übernahme, rettet den letzten Widerstandsnest, den Colour Underground, und schließt sich ihrer Sache an. Auf ihren Befehl hin erobert er Teile der Stadt zurück, was den Zorn von Genosse Black erregt. Black antwortet mit Propagandakampagnen und Supersoldaten. Nichts davon funktioniert.
Nachdem fast ganz Chroma City befreit ist, befiehlt Black seinen Truppen, sich zu seinem Raumschiff im Lake Raydia zurückzuziehen. Er versucht, die gesamte gestohlene Farbe in ein schwarzes Loch zu schleudern. Blob reist als blinder Passagier mit, besiegt ihn und zündet eine Vorrichtung.
Die Kamera kämpft gegen dich
Die Kamera ist der Schwachpunkt. Ein 3D-Plattformer, der von dir verlangt, Oberflächen zu bemalen, muss dir diese Oberflächen zeigen, und de Blob tut das oft nicht. Du wirst mehr gegen die Ansicht kämpfen als gegen die Inkies.
Die Zeitlimits sind das zweite Problem. Ein Spiel über die Wiederherstellung von Farbe sollte das Verweilen belohnen, und de Blob bestraft es. Du sammelst Timer, um dir Raum zu erkaufen, was Erkundung in einen Ressourcenauftrag verwandelt. Die besten Momente – ein ganzer Block, der unter deiner Farbe lebendig wird – sind die, die die Uhr am wenigsten hergibt.
Das Torsystem hat dieselbe Spannung. Punkte gibt es für das Malen, das Befreien von Graydians und das Absolvieren von Colour-Underground-Missionen, also sind die Tore nicht willkürlich. Aber sie verwandeln einen freien Akt in eine Checkliste. Du malst, weil das Tor mehr Punkte braucht, nicht weil die Wand kahl aussah.
Ein Wii-Spiel, das seine Hardware kannte
Es lohnt sich, sich daran zu erinnern, wofür de Blob gebaut wurde. Dies ist ein Wii-Spiel aus dem Jahr 2008, und es nutzt den Zeiger dieser Konsole so, wie er genutzt werden sollte. Auf ein Gebäude zu zielen und Farbe darauf zu klatschen, ist auf eine Weise direkt, wie es ein Stick und eine Taste nicht sind.
Die späteren Portierungen sind aus einem anderen Grund wichtig. BlitWorks brachte das Spiel 2017 auf Windows und im November desselben Jahres auf PlayStation 4 und Xbox One, dann im Juni 2018 auf Switch. Das ist ein langes zweites Leben für einen Titel, der auf einer Plattform erschien und einen abgesagten DS-Ableger bekam. Besonders die Switch-Version passt – ein helles Spiel zum schnellen Anfassen und Spielen darüber, einen grauen Ort weniger grau zu machen.
Die iOS-Version ist die seltsame. Universomos Umsetzung erschien am 8. Juli 2008, vor der Wii-Veröffentlichung. Es ist das früheste de Blob, das jemand spielen konnte, und fast niemand erinnert sich so daran.
Eine großartige Idee, mehrere kleine
de Blob ist ein Spiel mit einer großartigen Idee und mehreren kleinen, die ihm im Weg stehen. Die großartige Idee ist, dass Farbe sowohl die Mechanik als auch die Belohnung ist. Du sammelst keinen Schlüssel ein oder legst keinen Schalter um; du lässt eine Straße wie etwas aussehen. Der Soundtrack, der auf deinen Fortschritt reagiert, macht daraus etwas, das man hören kann.
Die kleinen Ideen sind die Kamera, die Uhr und die Tore. Jede einzelne nagt an der Freiheit, die die Prämisse verspricht. Keine von ihnen zerstört das Spiel. Alle von ihnen hindern es daran, der Klassiker zu sein, den sein zentrales Konzept verdient.
Was Bestand hat, ist die Politik, und sie hat heute besser Bestand als 2008. INKT ist ein Konzern, der eine Militärdiktatur führt, und sein Krieg gegen die Farbe ist keine Metapher, die entschlüsselt werden müsste. Den Graydians wird die Farbe genommen, sie werden in identische Hüllen gesteckt, mit Strichcodes markiert und zur Arbeit gezwungen, während ihre Traurigkeit als Treibstoff abgebaut wird. Das ist plump, und plump ist in Ordnung. Das Spiel weiß genau, worum es geht.
Der Rückzug von Genosse Schwarz zum Raydia-See und sein Plan, die gestohlene Farbe in ein Schwarzes Loch zu werfen, ist das richtige Ende für diesen Bösewicht. Er will die Farbe nicht behalten. Er will, dass niemand sie hat.
Die Kamerlücke ist real. Die Uhr ist ein Fehler. Aber der Grund, de Blob zu spielen, ist nicht gealtert: Es ist eines der wenigen Spiele, die Farbe als etwas behandeln, für das es sich zu kämpfen lohnt, und dich dann den Kampf Wand für Wand führen lassen.
7,5 von 10.
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