Anomaly: Warzone Earth erschien am 8. April 2011 für Windows und Mac OS X, nachdem 11 bit studios es Ende 2010 angekündigt hatte. Das Studio entwickelte und veröffentlichte es. Die meisten Tower-Defense-Spiele verlangen, dass man die Geschütze baut und wartet. Dieses gibt einem einen Konvoi und sagt einem, hineinzufahren.
Das Spiel erreichte später PC, Mac, Linux, PlayStation 3, Xbox 360, iOS, Android und BlackBerry OS. Die Plattformliste ist lang, und das ist wichtig, denn das Spiel spielt sich nicht überall gleich.
Es spielt in der nahen Zukunft. Teile eines außerirdischen Raumschiffs sind in Großstädten abgestürzt, darunter Bagdad und Tokio. Die Trümmer liegen in Anomalien, die Radar- und Satellitenbilder stören. Der Spieler befehligt ein Panzerbataillon, in der Geschichte als 14. Platoon bezeichnet, das entsandt wird, um zu untersuchen und alles zu neutralisieren, was im Einflussfeld wartet.
Trailer, via GOG.
Reverse Tower Defense, direkt hinein nach Bagdad
Das Genre-Etikett, das sich das Spiel verdiente, ist „Reverse Tower Defense“. Es wurde auch als „Tower Attack“ und „Tower Offense“ beschrieben. Spieler steuern einen Konvoi von Fahrzeugen, der sich entlang von Stadtstraßen auf Verteidigungstürme zubewegt, die zerstört werden müssen.
Der Konvoi ist der Kern des Designs. Spieler lenken nicht einzelne Fahrzeuge. Sie legen einen Pfad entlang der Straßen fest, und der Konvoi folgt ihm. Diese Entscheidung macht jede Kreuzung zu einer Entscheidung, und nach unserer Lesart ist sie das Klügste, was das Spiel tut.
Der Commander ist die andere Hälfte. In den Versionen für Windows, Mac, Linux und Xbox Live Arcade steuern Spieler direkt einen Soldaten zu Fuß, der Power-ups für den Konvoi aufnimmt und abwirft. Decoys und Rauchschwaden gehören zu den Werkzeugen. Die eigene Beschreibung des Spiels nennt die Spezialfähigkeiten und das schnelle Denken des Commanders entscheidend für die Unterstützung des Trupps.
Zwei Wege, dieselben Straßen zu spielen
Die iOS- und Android-Versionen lassen den Commander weg. Spieler platzieren Power-ups stattdessen direkt über die berührungsbasierte Oberfläche. Diese Versionen enthalten auch nicht die in Tokio spielenden Level.
Das ist ein echter Unterschied, keine Fußnote. Er tauscht einen zweiten steuerbaren Körper gegen eine sauberere, abstraktere Befehlsebene. Ob dieser Tausch sich lohnt, ist Geschmackssache, aber es ist eine echte Änderung der Art und Weise, wie das Spiel gespielt wird.
Beide Versionen teilen unseres Erachtens das gleiche taktische Grundgerüst. Die Spieler wählen, welche Einheiten sie einsetzen und welche Route sie nehmen. Während einer Schlacht gesammelte Ressourcen kaufen neue Einheiten und verbessern den Trupp mitten im Gefecht. Die Warnung des Spiels selbst lautet, dass das, was in der letzten Mission funktioniert hat, in der nächsten ins Verderben führen kann.
Die Kampagne ist storygetrieben. Dahinter stehen zwei Squad-Assault-Modi, die das Spiel als rasant und nervenaufreibend anpreist. Die Anzahl der Modi ist bescheiden, und unseres Erachtens liegt der Wiederspielwert in Routen und Trupp-Zusammenstellungen statt in einer langen Liste von Extras.
Ein Zeitplan der Plattformen und was jede einzelne dokumentiert
| Version | Kommandant zu Fuß | Tokio-Level | Anmerkungen |
|---|---|---|---|
| Windows, Mac, Linux | Ja | Ja | Direkte Steuerung des Kommandanten |
| Xbox Live Arcade | Ja | Ja | Direkte Kontrolle des Kommandeurs |
| iOS, Android | Nein | Nein | Berührungsbasierte Platzierung von Power-ups |
| PlayStation 3 | Nicht dokumentiert | Nicht dokumentiert | Steuerungsschema in der Quelle nicht angegeben |
| BlackBerry OS | Nicht dokumentiert | Nicht dokumentiert | Steuerungsschema und Level-Liste in der Quelle nicht angegeben |
Die Tabelle ist die ehrliche Art, diese Veröffentlichung zu lesen. Die Quelle dokumentiert das Commander-on-foot-Schema und die Tokio-Level für Windows, Mac, Linux und Xbox Live Arcade. Für PlayStation 3 oder BlackBerry OS dokumentiert sie weder das eine noch das andere, und wir werden nicht raten.
Was The Towers richtig macht
Aus unserer Sicht ist die beste Idee des Spiels, dass es Verteidigung wie Aggression wirken lässt. Die Türme sind die Architektur des Feindes, und sie niederzureißen ist der Punkt. Diese Umkehrung gibt jeder Straße eine Richtung und jedem Feuergefecht ein Ziel jenseits des Überlebens.
Das Pfadsystem ist der Ort, an dem die Spannung lebt. Weil man den Konvoi nicht direkt steuern kann, löst man zwei Probleme gleichzeitig: wohin man geht und was man mitbringt. Einheiten mitten im Gefecht zu kaufen erzwingt unter Zeitdruck eine Wahl zwischen Tiefe und Breite, und das ist der Druck, von dem das Spiel lebt.
Das audiovisuelle Paket liest sich für uns immer noch gut. Das Spiel bindet Grafik und Audio zu einem ordentlichen Bündel, und die isometrische Vogelperspektive hält das Schlachtfeld lesbar, während sich der Konvoi zwischen den Türmen hindurchfädelt. Lesbarkeit wird in diesem Genre unterschätzt. Man sieht immer, was einen umbringt.
Anomaly Warzone Earth ist eine außergewöhnliche Mischung aus Action und Strategie in einer umgekehrten Tower-Defense-Formel.
Dieser Satz aus der Beschreibung des Spiels ist der Pitch. Die Geschichte ist ein Rahmen für die Missionen, und in unserer Lesart gibt sie nicht vor, etwas anderes zu sein. Der 14. Platoon untersucht, die Anomalien stören Radar und Satellitenbilder, und die Bedrohungen innerhalb des Einflussfelds werden neutralisiert.
Wo The Convoy stolpert
Die Mobilversionen sind aus unserer Sicht das schwache Glied. Der Verlust des Commanders nimmt dem Spiel das, was es am eigenständigsten macht. Power-ups per Tippen zu platzieren ist funktional. Es ist nicht dasselbe, wie einen Soldaten durch ein Feuergefecht zu führen, um dort eine Nebelwand abzuwerfen, wo der Konvoi sie braucht.
Der Verzicht auf Tokio verschärft das Problem. Tokio ist eine der im Szenario genannten Städte. Ein mobiler Spieler bekommt Bagdad und eine dünnere Kampagne, und die Quelle dokumentiert keinen Grund für das Fehlen.
Auch die Anzahl der Modi ist nach unserer Einschätzung dünn. Eine Story-Kampagne plus zwei Squad-Assault-Modi ist ein vollständiges Paket, aber kein großzügiges. Spieler, die die Kampagne abschließen und mehr wollen, könnten feststellen, dass die Quelle schneller versiegt, als die Plattformliste vermuten lässt.
Die Schwierigkeitskurve und der zweite Durchlauf
Die Warnung des Spiels selbst davor, was beim letzten Mal funktioniert hat, ist für uns das Schärfste in seinem Design-Vokabular. Sie sagt einem, dass die Kampagne keine einzelne gelöste Route ist. Sie ist eine Reihe von Problemen, die Gewohnheit bestrafen.
Deshalb sind die zwei Squad-Assault-Modi nach unserer Ansicht wichtiger, als ihre Anzahl vermuten lässt. Sie verlassen den taktischen Kern und lassen den Story-Rahmen fallen, wo das Spiel am stärksten ist. Wir würden sie nicht als Füllmaterial bezeichnen. Wir würden sie als das erneut vorgetragene Argument bezeichnen.
Der Wiederspielwert liegt hier nicht in Sammelobjekten oder Freischaltbäumen. Er liegt in der Route, die man nicht genommen hat, und der Truppe, die man nicht aufgebaut hat. Das ist eine schlankere Art von Langlebigkeit, und sie passt zu einer schlankeren Art von Spiel.
Das Urteil zu Anomaly: Warzone Earth
Anomaly: Warzone Earth ist ein Echtzeit-Strategiespiel, das nach unserer Ansicht ein Problem gelöst hat, von dem die meisten seiner Artgenossen nie bemerkt haben, dass sie es hatten. Tower Defense war zu einem Genre des Wartens geworden. Dieses hier handelt vom Bewegen, und die Bewegung ist der ganze Punkt.
Die Desktop- und Konsolenversionen sind die, die wir spielen würden. Sie enthalten den Commander, sie enthalten Tokio, und sie enthalten die vollständige taktische Idee. Die mobilen Versionen sind das Geld nur wert, wenn die Touch-Steuerung der einzige Weg ist, auf dem man das Spiel je sehen wird. Das ist eine echte Einschränkung, keine Kritik am Design.
Was hier am meisten zählt, ist die Umkehrung. Die Invasoren halten die Städte. Die Türme gehören ihnen. Man selbst ist derjenige, der sich durch die Straßen kämpft, und jede Route, die man zieht, ist ein kleines Argument dafür, dass die Karte jemand anderem gehört. Das ist eine klare, haltbare Idee, und 11 bit studios setzt sie mit einem Steuerungsschema um, das die Spannung physisch statt abstrakt macht.
Das Spiel ist unserer Ansicht nach nicht makellos. Die Kürzungen für Mobilgeräte sind echte Verluste, und der Inhalt geht zur Neige, bevor es der Ehrgeiz tut. Doch die Kernschleife – einen Weg planen, ein Team auswählen, mitten im Kampf Ressourcen einsetzen, den Konvoi am Leben halten – hält fünfzehn Jahre später stand, weil sie auf einer Entscheidung statt auf einem Gimmick aufgebaut war.
Fans von Strategie und Action sollten bei der Vollversion nicht zögern. Die umgekehrte Formel ist keine Marketingzeile. Sie ist der Grund, warum das Spiel funktioniert, und unserer Ansicht nach bleibt es eines der schärferen Genre-Experimente seines Jahres.
8,5 von 10.
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