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Análisis de Assassin’s Creed: Revelations — El capítulo más desigual y más conmovedor de la trilogía de Ezio

Análisis de Assassin's Creed Revelations: el último capítulo de Ezio en Constantinopla, el gancho de cuerda, la fabricación de bombas y por qué es el juego más desigual de la trilogía.

Por mitch·6 min de lectura
An assassin surveys the sprawling city of Constantinople from a high rooftop.

Assassin’s Creed: Revelations cierra una trilogía, y lo sabe. Ubisoft Montreal lanzó el juego para PlayStation 3, Xbox 360 y Microsoft Windows en noviembre y diciembre de 2011, y carga sobre sus espaldas el peso de dos capítulos anteriores.

Es la cuarta entrega principal de la serie Assassin’s Creed y una secuela directa de Brotherhood, de 2010. La trilogía pertenece a Ezio Auditore da Firenze, y Revelations es donde envejece, se vuelve lento y obtiene una hoja gancho para compensarlo.

El resultado es el juego más interesante y desigual de la franquicia. También es, en sus mejores momentos, el más conmovedor.

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Tráiler, vía Emabulator.

Ezio Auditore va a Constantinopla

La premisa es clara. En 1511, un anciano Maestro Asesino, Ezio, viaja a Masyaf, la antigua fortaleza de los Asesinos, en busca de una biblioteca que Altair selló siglos antes. Los Templarios han tomado la fortaleza e intentan ejecutarlo. Escapa, se entera de que Altair cerró la biblioteca con cinco llaves y las sigue hasta Constantinopla.

La capital otomana es el verdadero logro del juego. Cuatro distritos están abiertos a la exploración: Constantine, Bayezid, Imperial y Galata. Tiene aproximadamente el tamaño de Roma en Brotherhood, y se renueva de la misma manera, mediante armerías, librerías y boticas que compras y mejoras.

Constantinopla no es Roma con una nueva capa de pintura. La ciudad se sitúa en el ascenso del Imperio otomano, y la arquitectura, las multitudes y la política lo reflejan. Ezio se hace amigo de Yusuf Tazim, el líder local de los Asesinos, y de un joven príncipe llamado Suleiman.

Sofia Sartor y el mejor material del juego

También conoce a Sofia Sartor, una dueña de librería italiana. Ella es lo mejor del juego. Sus escenas son tranquilas, adultas y sin prisa, y le dan a Ezio algo que Brotherhood nunca le dio: una razón para detenerse.

La trama principal tiene su propio peso. Una guerra civil se gesta entre los príncipes otomanos Ahmet y Selim por el Sultanato, y una facción de Templarios bizantinos explota el caos, levantando un ejército para derrocar a los otomanos y recuperar la ciudad. Ezio tiene que desentrañar esa conspiración mientras corre por las llaves.

Ezio también viaja brevemente a Capadocia, en parte una ciudad completamente subterránea poblada únicamente por templarios. Es un lugar llamativo, y el juego no se detiene allí el tiempo suficiente.

El Hookblade y la fabricación de bombas

La mecánica es donde Revelations se vuelve práctico. La segunda Hoja Oculta de Ezio está rota al principio, así que el Hookblade la reemplaza. Acelera la navegación alrededor de un 30 por ciento, lo cual importa cuando tu héroe es viejo y escalar duele.

El Hookblade permite a Ezio alcanzar repisas más lejanas, saltar grandes vacíos y deslizarse por tirolinas a través de la ciudad. También funciona en combate, con nuevos movimientos como agarrar y jalar a los enemigos hacia un combo. Es una pequeña adición que soluciona un gran problema.

La fabricación de bombas es el mayor cambio. Introducida temprano en la historia, permite a Ezio combinar cascarones e ingredientes en bombas con diferentes efectos, desde humo que distrae a los guardias hasta explosiones letales que eliminan grupos. Hay alrededor de 15 variaciones, aunque solo tres pueden equiparse a la vez.

Ese límite de tres espacios es todo el diseño en miniatura. El sistema es profundo, y el juego te mantiene con una mano atada a la espalda.

El minijuego de defensa de torres es el tropiezo. Llega cuando los templarios atacan un distrito que controlas, y convierte un juego de sigilo en un rompecabezas de gestión de carriles. No está roto. Simplemente no pertenece aquí.

El multijugador regresa de Brotherhood con mapas, personajes y modos ampliados. Sigue siendo una verdadera curiosidad, un modo competitivo construido sobre las mismas ideas de sigilo social que la campaña. Nunca iba a sostener el paquete, y no lo hace.

Tres hombres en una historia

Revelations maneja tres protagonistas a la vez, y esta es la apuesta estructural. Juegas como Ezio en Constantinopla. Juegas como Altair en flashbacks, experimentados a través de las llaves de Masyaf, que guardan sus recuerdos y abarcan los años 1189 a 1257 d. C.

Según se informa, el Hookblade acelera la navegación alrededor de un 30 por ciento.

También juegas como Desmond Miles. Después de caer en coma al final de Brotherhood, Desmond queda atrapado en el Animus 2.0, en un modo seguro llamado «la Habitación Negra». Con la ayuda de la conciencia preservada de Clay Kaczmarek, el Sujeto 16, busca un «nexo de sincronización», un recuerdo clave que lo vincula con Altair y Ezio, para poder reintegrar su subconsciente fragmentado y despertar.

Las secciones de Desmond son plataformas en primera persona, y son el contenido más débil del juego. También son el tejido conectivo que hace que el final funcione. Es un intercambio incómodo.

El elenco es consistente. Nolan North da voz a Desmond, Cas Anvar da voz a Altair y Roger Craig Smith da voz a Ezio. Smith tiene el trabajo más difícil, envejeciendo a un personaje a lo largo de tres juegos sin convertirlo en un hombre diferente.

Los capítulos de Altair son el núcleo emocional. Ver al héroe del primer juego envejecer, fracasar y legar un legado es más conmovedor que cualquier cosa que Ezio haga con una hoja.

Lo que Revelations realmente hace bien

Aquí está el ranking que importa, del más fuerte al más débil:

  1. Constantinopla y el material de Ezio-Sofia, que le dan al juego un corazón que los dos anteriores no tenían.
  2. Los flashbacks de Altair, que le dan su merecido a un personaje que la serie había dejado atrás.
  3. El Hookblade y la fabricación de bombas, adiciones reales que cambian cómo te mueves y luchas.
  4. El conjunto multijugador, ampliado y competente pero nunca esencial.
  5. Las secciones de la Habitación Negra de Desmond, que son una tarea que aguantas por la historia.
  6. El minijuego de defensa de torres, que pelea contra el resto del diseño.

El argumento en contra de Revelations es que es Brotherhood otra vez con muebles nuevos. La jugabilidad base es prácticamente la misma. La ciudad tiene un tamaño similar. La estructura es el mismo ciclo de escalar, apuñalar y renovar.

El argumento a favor es más sólido. Brotherhood era un juego más puro. Revelations es una mejor historia, y es la única entrega de la trilogía que trata sobre algo más que la venganza.

Esta es la parte que vale la pena observar: Ubisoft Montreal no intentó hacer a Ezio más joven. Lo hizo más lento, le dio herramientas para compensar y lo dejó considerar detenerse. Esa es una elección más valiente que cualquier receta de bombas.

La defensa de torres y las secciones de Desmond impiden que este sea un gran juego. No son defectos menores. Son los dos puntos donde el diseño deja de confiar en el jugador.

8.2/10 en el agregado de críticas de IGDB, basado en 7 medios. Revelations es el más débil de los tres juegos de Ezio para jugar y el que recordarás por más tiempo.

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