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Madden NFL 12: Momentum-Tackling, Gehirnerschütterungsprotokoll und ein Abschied von alter Hardware

Madden NFL 12 Test: Momentum-Tackling, Gehirnerschütterungsregel, Kickoffs von der 35-Yard-Linie, individuelle Spielbücher und der Tuner, mit dem EA das Spiel ohne Patches patchen konnte.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
An NFL player runs down a wet field lit by stadium lights.

Madden NFL 12 erschien am 30. August 2011 in Nordamerika und Asien, entwickelt von EA Orlando und veröffentlicht von EA Sports. Australien erhielt es am 1. September, Europa am 2. September. Es war das letzte Madden-NFL-Spiel, das für die PlayStation Portable und die PlayStation 2 veröffentlicht wurde.

Diese letzte Tatsache sagt viel darüber aus, wo die Serie stand. Dies ist ein Franchise, das eine Hardware-Ära abschließt und dabei versucht, wie die nächste auszusehen.

Die nächste, wie sich zeigt, dreht sich hauptsächlich um Zusammenstöße, Gehirnerschütterungen und Kickoffs.

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Trailer, via IGN.

Kickoffs beginnen an der 35-Yard-Linie

Die deutlichste Änderung ist die, die die NFL zuerst vorgenommen hat. Kickoffs beginnen in Madden NFL 12 an der 35-Yard-Linie statt an der 30, entsprechend der eigenen Regeländerung der Liga. Onside Kicks können nun aus Standard-Kickoff-Formationen ausgeführt werden, eine kleine Anpassung, die verändert, wie sich ein spät ansetzender Drive anfühlt. Man behandelt den Onside nicht mehr als versteckten Trick. Er ist einfach ein Spielzug.

Die größere Verschiebung liegt unter der Haube. EA fügte einen Tuner hinzu, der es Entwicklern ermöglicht, den Gameplay-Code zu verbessern, ohne offizielle Patches zu verteilen. Es ist ein stilles, unglamouröses Werkzeug, und es könnte das Wichtigste in der Box sein. Ein Footballspiel steht oder fällt damit, wie es sich drei Monate nach dem Start anfühlt, nicht am ersten Tag.

Momentum treibt das neue Tackling an

Die zentrale Mechanik ist ein neues Kollisionssystem, das Momentum nutzt, um Tackles zu erzeugen. Es gibt 100 neue Tackle-Animationen, 40 davon Gang Tackles. Das Blocken erhält dieselbe Behandlung: Verteidiger interagieren nun erst mit blockenden Spielern, wenn Kontakt entsteht, was wie eine technische Anmerkung klingt, bis man sieht, wie sich eine Laufgasse so öffnet, wie sie sollte.

Die Gehirnerschütterungsregel ist die, über die die Leute reden werden. Spieler, die während des Gameplays eine Gehirnerschütterung erleiden, dürfen nicht mehr ins Spiel zurückkehren. Das ist Bewusstsein, kein Gimmick, und es ist das seltene Merkmal eines Sportspiels, das eine echte Richtlinie widerspiegelt statt eine Highlight-Rolle.

Zone Coverage erhält einen KI-Pass. Verteidigungsspieler in der Zone können Spielzüge erkennen und darauf reagieren, und sie können Zuordnungen verschieben, wenn die Situation es erfordert. Quarterbacks können Pump Fakes auf bestimmte Receiver machen. Eine neue Dive-Catch-Mechanik gibt dem Nutzer die Kontrolle über eine Reihe von Dive-Animationen.

Die Neuerungen sind zahlreich, und nicht alle schlagen mit gleicher Wucht ein:

  • Kickoffs von der 35-Yard-Linie
  • Onside Kicks aus Standardformationen
  • Ein Developer-Tuner für Code-Änderungen nach dem Launch
  • Ein Concussion-Protokoll, das das Spiel eines Spielers beendet
  • 100 neue Tackle-Animationen, 40 davon Gang-Tackles
  • Individuelle Playbooks, die aus 75 bestehenden Playbooks stammen
  • Dynamische Spieler-Traits, die sich mit der Leistung verändern

Der letzte Punkt ist der, den es zu beobachten lohnt. Spieler-Traits ändern sich im Laufe eines Spiels je nach Leistung eines Spielers. Es ist ein kleines System mit großer Wirkung, denn ein Quarterback, der kalt startet, bleibt nicht automatisch kalt.

Individuelle Playbooks greifen auf 75 Bücher zurück

Die Funktion für individuelle Playbooks erlaubt es Spielern, bestehende Bücher zu bearbeiten oder aus 75 Playbooks eigene zu erstellen. Für eine Serie, die Jahre damit verbracht hat, ihr Play-Calling zu verfeinern, ist es ein echtes Zugeständnis, dem Nutzer das ganze Regal zu überlassen. Es hebt zudem die Obergrenze dessen an, was ein engagierter Spieler erreichen kann, und genau das ist die Art von Feature, die ein Sportspiel über sein Release-Fenster hinaus am Leben hält.

EA veröffentlichte am 9. August 2011 eine Demo mit einem Spiel zwischen den Green Bay Packers und den Chicago Bears. Season-Ticket-Abonnenten erhielten das vollständige Spiel drei Tage früher, am 27. August, zum Testen. Der Einzelhandelsstart folgte: am 30. August in Nordamerika und Asien, am 1. September in Australien, am 2. September in Europa.

Das Spiel enthält die neuesten Spieleraufstellungen von 2012, gespielt aus der Third-Person-Perspektive, im Einzelspieler, Mehrspieler und Splitscreen. Das ist das ganze Versprechen.

Wo das Paket zu kurz greift

Das Problem ist, dass Madden NFL 12 ein sehr gutes Footballspiel ist, das am Ende eines Konsolenzyklus erscheint. Es war der letzte Teil auf der PlayStation Portable und der PlayStation 2. Das ist eine Abschiedstour, kein Sprung nach vorn. Die Neuerungen sind real, aber sie verfeinern ein Fundament, das bereits mehrere Jahre alt ist.

Der Pump Fake zu einem bestimmten Receiver ist eine schöne Sache. Die Dive-Catch-Mechanik ist eine schöne Sache. Die Zonenverteidigungs-KI und die dynamischen Spielermerkmale sind die beiden Systeme mit der größten Reichweite.

Hinzu kommt die Frage, was das Spiel nicht ist. Nichts hier wirkt riskant, und das liest sich als bewusste Entscheidung, nicht als Versehen.

Was Madden NFL 12 richtig macht

Die Gehirnerschütterungsregel ist die richtige Entscheidung, und sie ist die eine Änderung, die über den Sport hinausreicht. Ein Footballspiel, das einen Spieler mit Gehirnerschütterung wieder aufs Feld traben lässt, lehrt die falsche Lektion, und EA hat das behoben, ohne die Mechanik in einen Vortrag zu verwandeln. Der Spieler ist einfach raus. So sollte es funktionieren.

Das Kollisionssystem ist der andere Gewinn. Auf Momentum basierendes Tackling mit 100 neuen Animationen und 40 Gang-Tackles ist kein Aufzählungspunkt, den man faken kann. Man spürt es, wenn sich ein Haufen bildet und der Haufen sich weiterbewegt.

Der Tuner ist die am wenigsten sichtbare Funktion und möglicherweise die wertvollste. Ein Spiel, das nach dem Launch ohne Patch angepasst werden kann, ist ein Spiel, das repariert werden kann.

Tuner für Entwickler, um den Gameplay-Code ohne die Verteilung offizieller Patches zu verbessern.

8,2/10, laut dem IGDB-Kritikeraggregat über 5 Publikationen.

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