Elecciones 2026Vea quién creemos que merece su voto, según nuestros criteriosLa guía →
ESCRITO EN ESPAÑOL CLARO.
CLAY TRIBUNE.
Publicidad

El manual de la bomba hace el trabajo en este juego cooperativo, y esa es la cuestión

Análisis de Keep Talking and Nobody Explodes: el juego cooperativo de bombas de Steel Crate en el que un jugador ve la bomba y los demás leen el manual. 8,4/10.

Por mitch·6 min de lectura
A pair of companions sit together, one consulting a glowing manual while the other watches a timer run down.

La bomba está frente a ti. No puedes ver el manual. Las personas que pueden ver el manual no pueden ver la bomba. Alguien tiene que empezar a hablar, y el reloj ya está corriendo.

Eso es todo Keep Talking and Nobody Explodes, el juego de rompecabezas que Steel Crate Games desarrolló y publicó en 2015. Un jugador es el Desactivador, solo en una habitación virtual con un dispositivo que hace tic tac. Todos los demás son los Expertos, que trabajan con un manual de desactivación de bombas que pueden leer pero el Desactivador no. Los Expertos no pueden ver la bomba. El Desactivador no puede leer el manual. El único canal entre ellos es el habla, y tiene que ser rápido.

Tráiler, vía Keep Talking and Nobody Explodes.

Publicidad

Un manual que nadie puede sostener al mismo tiempo

El Desactivador juega en un dispositivo: teclado y mouse, pantalla táctil, mando de videojuegos o casco de realidad virtual. Los Expertos leen el manual, en papel o en una pantalla, donde sea que estén. Pueden sentarse frente a frente en una mesa o hablar por un servicio de voz separado en línea.

El manual es todo el juego del segundo jugador. Es denso, condicional y está escrito para ser malinterpretado bajo presión. El Desactivador describe lo que ve; los Expertos encuentran la regla correspondiente y dicen qué hacer. Ninguno de los dos lados tiene la imagen completa, y ninguno de los dos lados puede obtenerla solo.

Esa división es el diseño. Steel Crate construyó un juego cooperativo donde la cooperación no es una función añadida a un rompecabezas individual: es el rompecabezas.

Cables, módulos demandantes y un temporizador

Cada bomba se genera de forma procedural y está hecha de módulos. Los módulos son independientes. Se pueden desactivar en cualquier orden, y la mayoría de ellos deben desactivarse para que la bomba quede despejada.

Algunos módulos son «demandantes». No se pueden desactivar en absoluto. Exigen atención a intervalos, y si no la reciben agregan una falta mientras la bomba sigue armada. Son la razón por la que un equipo no puede simplemente avanzar por el manual página por página.

Cada bomba lleva un temporizador de cuenta regresiva. Cuando llega a cero, la bomba explota. Cada bomba también permite un número máximo de faltas por errores, y los errores aceleran el temporizador. Si se alcanza el máximo, la bomba explota de todos modos.

La sala no ayuda. Las luces se apagan momentáneamente. Suenan las alarmas y atraen la atención del Desactivador. El Desactivador está leyendo una bomba, escuchando una voz y mirando un reloj al mismo tiempo, y el juego sigue quitando partes de esa atención.

Lo que el Desactivador realmente ve

La vista es en primera persona, y en realidad virtual es en primera persona en el sentido literal: la bomba está frente a ti a la distancia de un brazo y la manipulas ahí.

Las plataformas que alcanzó el juego son inusualmente amplias para un lanzamiento indie de 2015:

  • Meta Quest 2
  • Windows Mixed Reality
  • PlayStation 4
  • Linux
  • Gear VR
  • PlayStation VR
  • Android
  • PC (Microsoft Windows)
  • iOS
  • SteamVR
  • Mac
  • Oculus Rift
  • Daydream
  • Xbox One
  • Nintendo Switch
  • Oculus Quest

Esa lista no es una fanfarronería de marketing. Es la forma de toda la vida del juego. Keep Talking and Nobody Explodes fue diseñado en torno al soporte de realidad virtual y llegó primero a Samsung Gear VR, impulsado por Android, luego se extendió a Microsoft Windows, OS X, PlayStation 4 y Linux, y en algunos de esos casos se puede jugar sin casco.

Una actualización de agosto de 2018 eliminó el requisito de realidad virtual en esos sistemas existentes y agregó Nintendo Switch y Xbox One. Las versiones sin realidad virtual para iOS y Android llegaron en agosto de 2019.

El manual es el verdadero antagonista

La mayoría de los juegos esconden su dificultad en la ejecución: reflejos, puntería, sincronización. Keep Talking and Nobody Explodes la esconde en el lenguaje. Las instrucciones dependen de la configuración de la bomba, y la configuración solo es visible para la persona que no puede leer las instrucciones.

Así que el modo de fallo no es un salto omitido. Es un Desactivador que describe una configuración y un Experto que escucha algo ligeramente distinto, y ambos están seguros. El juego convierte una conversación ordinaria en un canal con pérdidas y luego te cobra dinero por el privilegio de verlo fallar.

Los Expertos no son personal de apoyo. Son quienes tienen la respuesta y no pueden actuar sobre ella. El Desactivador tiene las manos y ninguna información. Ambos roles son genuinamente difíciles, y lo son de maneras distintas, y por eso el juego sobrevive a ser pasado de mano en mano por una sala.

Las etiquetas de género —puzle, simulador, indie— se quedan cortas. Los temas son thriller y fiesta, y ese emparejamiento es exacto. Es un thriller para las dos personas con los auriculares y el manual, y una fiesta para todos los que los ven equivocarse.

Once años de ports y una sola idea

Un juego construido sobre una única mecánica vive o muere según si esa mecánica tiene profundidad. Este la tiene, porque el manual es lo bastante profundo para recompensar a un equipo que lo aprende y lo bastante castigador para arruinar a un equipo que solo lo aprendió a medias. La generación procedural de bombas hace que la disposición concreta sea nueva cada vez, pero las reglas son estables, así que la habilidad se acumula. Esa es la diferencia entre un truco de fiesta y un juego que la gente conserva.

La lista de ports es la pista. Primero Gear VR, luego PC y consolas, después Switch y Xbox One, luego teléfonos. Steel Crate siguió poniendo el mismo argumento frente a públicos nuevos en lugar de añadir modos, y el argumento se sostuvo todas las veces.

El punto débil es el mismo que la fortaleza. Juega solo y no hay juego en absoluto: el diseño requiere al menos dos jugadores, y el manual requiere a alguien dispuesto a leerlo como es debido. Un grupo que no se comprometa con un habla clara y disciplinada rebotará contra esto en diez minutos y culpará al juego.

La puntuación crítica publicada es 8,4/10, un agregado de críticos de IGDB entre cinco medios. Esa cifra es justa, y es justa por una razón concreta: este no es un juego con un techo alto y un suelo bajo. Es un juego con un suelo muy alto y un techo que tienes que construir tú mismo, con la gente que hay en la sala.

Para qué sirve realmente la bomba

Lo que importa aquí no es la bomba. La bomba es un accesorio. Lo que importa es que Steel Crate encontró la manera de hacer que dos personas sentadas una al lado de la otra sean genuinamente necesarias la una para la otra, y luego hizo que esa necesidad sea estresante, divertida y repetible.

Las luces que se apagan y los despertadores son ruido. El manual es el juego. 8,4 de 10.

El Cuaderno

Recibe El Cuaderno.

Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.

Enviamos una nota para confirmar. Cada número trae un enlace para darte de baja con un clic.

Game reviews
Publicidad

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Como Afiliado de Amazon, Clay Tribune obtiene ingresos por las compras adscritas que cumplen los requisitos aplicables.