Die Bombe liegt vor dir. Du kannst das Handbuch nicht sehen. Die Leute, die das Handbuch sehen können, können die Bombe nicht sehen. Jemand muss anfangen zu reden, und die Uhr läuft bereits.
Das ist das ganze Spiel von Keep Talking and Nobody Explodes, dem Puzzlespiel, das Steel Crate Games 2015 entwickelt und veröffentlicht hat. Ein Spieler ist der Entschärfer, allein in einem virtuellen Raum mit einem tickenden Gerät. Alle anderen sind die Experten, die mit einem Bombenentschärfungshandbuch arbeiten, das sie lesen können, der Entschärfer aber nicht. Die Experten können die Bombe nicht sehen. Der Entschärfer kann das Handbuch nicht lesen. Der einzige Kanal zwischen ihnen ist das Sprechen, und es muss schnell gehen.
Trailer, via Keep Talking and Nobody Explodes.
Ein Handbuch, das niemand gleichzeitig halten kann
Der Entschärfer spielt auf einem Gerät — Tastatur und Maus, Touchscreen, Gamepad oder einem Virtual-Reality-Headset. Die Experten lesen das Handbuch, auf Papier oder auf einem Bildschirm, wo auch immer sie sind. Sie können sich an einem Tisch gegenübersitzen oder über einen separaten Online-Sprachdienst sprechen.
Das Handbuch ist das gesamte Spiel des zweiten Spielers. Es ist dicht, voller Bedingungen und so geschrieben, dass es unter Druck falsch gelesen wird. Der Entschärfer beschreibt, was er sieht; die Experten finden die passende Regel und sagen, was zu tun ist. Keine Seite hat das vollständige Bild, und keine Seite kann es allein bekommen.
Diese Aufteilung ist das Design. Steel Crate hat ein kooperatives Spiel gebaut, bei dem die Kooperation kein an ein Solo-Puzzle angeschraubtes Feature ist — sie ist das Puzzle.
Drähte, needy Module und ein Timer
Jede Bombe wird prozedural generiert und besteht aus Modulen. Die Module sind unabhängig. Sie können in beliebiger Reihenfolge entschärft werden, und die meisten von ihnen müssen entschärft werden, damit die Bombe entschärft ist.
Manche Module sind „needy“. Sie können überhaupt nicht entschärft werden. Sie verlangen in Intervallen Aufmerksamkeit, und wenn sie diese nicht bekommen, fügen sie einen Strike hinzu, während die Bombe noch scharf ist. Sie sind der Grund, warum ein Team nicht einfach Seite für Seite das Handbuch durcharbeiten kann.
Jede Bombe hat einen Countdown-Timer. Wenn er null erreicht, explodiert die Bombe. Jede Bombe erlaubt außerdem eine maximale Anzahl von Strikes für Fehler, und Fehler beschleunigen den Timer. Erreicht man das Maximum, explodiert die Bombe trotzdem.
Der Raum hilft nicht. Die Lichter gehen kurz aus. Wecker klingeln und ziehen an der Aufmerksamkeit des Entschärfers. Der Entschärfer liest eine Bombe, hört eine Stimme und beobachtet gleichzeitig eine Uhr, und das Spiel nimmt dieser Aufmerksamkeit immer wieder Stücke weg.
Was der Entschärfer tatsächlich sieht
Die Ansicht ist in der ersten Person, und in der virtuellen Realität ist sie im wörtlichen Sinn in der ersten Person – die Bombe liegt vor einem auf Armeslänge, und man hantiert dort mit ihr.
Die Plattformen, die das Spiel erreichte, sind für eine Indie-Veröffentlichung von 2015 ungewöhnlich breit gefächert:
- Meta Quest 2
- Windows Mixed Reality
- PlayStation 4
- Linux
- Gear VR
- PlayStation VR
- Android
- PC (Microsoft Windows)
- iOS
- SteamVR
- Mac
- Oculus Rift
- Daydream
- Xbox One
- Nintendo Switch
- Oculus Quest
Diese Liste ist keine Marketingprahlerei. Sie ist die Gestalt des gesamten Lebens dieses Spiels. Keep Talking and Nobody Explodes wurde auf Virtual-Reality-Unterstützung hin entworfen und erschien zuerst für das Android-basierte Samsung Gear VR, verbreitete sich dann auf Microsoft Windows, OS X, PlayStation 4 und Linux, wobei es in einigen dieser Fälle ohne Headset spielbar war.
Ein Update im August 2018 strich die Virtual-Reality-Voraussetzung auf diesen bestehenden Systemen und fügte die Nintendo Switch und Xbox One hinzu. Nicht-VR-Portierungen für iOS und Android folgten im August 2019.
Das Handbuch ist der eigentliche Antagonist
Die meisten Spiele verbergen ihre Schwierigkeit in der Ausführung – Reflexe, Zielen, Timing. Keep Talking and Nobody Explodes verbirgt sie in der Sprache. Die Anweisungen sind abhängig von der Konfiguration der Bombe, und die Konfiguration ist nur für die Person sichtbar, die die Anweisungen nicht lesen kann.
Der Fehlermodus ist also kein verpasster Sprung. Es ist ein Entschärfer, der einen Aufbau beschreibt, und ein Experte, der etwas leicht anderes hört, und beide sind sich sicher. Das Spiel verwandelt gewöhnliche Konversation in einen verlustbehafteten Kanal und verlangt dann Geld für das Privileg, beim Scheitern zuzusehen.
Die Experten sind kein Supportpersonal. Sie sind diejenigen, die die Antwort haben, und sie können nicht danach handeln. Der Entschärfer hat die Hände und keine Informationen. Beide Rollen sind wirklich schwer, und sie sind auf unterschiedliche Weise schwer, weshalb das Spiel überlebt, wenn es in einem Raum herumgereicht wird.
Die Genrebezeichnungen – Puzzle, Simulation, Indie – verkaufen es unter Wert. Die Themen sind Thriller und Party, und diese Paarung ist exakt. Es ist ein Thriller für die zwei Personen am Headset und am Handbuch und eine Party für alle, die zusehen, wie sie es falsch machen.
Elf Jahre Portierungen und eine Idee
Ein Spiel, das auf einer einzigen Mechanik aufbaut, steht und fällt damit, ob diese Mechanik Tiefe hat. Dieses hat sie, weil das Handbuch tief genug ist, um ein Team zu belohnen, das es lernt, und bestrafend genug, um ein Team zu ruinieren, das es nur halb gelernt hat. Prozedurale Bombengenerierung bedeutet, dass die konkrete Anordnung jedes Mal neu ist, aber die Regeln sind stabil, sodass sich Können ansammelt. Das ist der Unterschied zwischen einem Partytrick und einem Spiel, das die Leute behalten.
Die Liste der Portierungen verrät es. Zuerst Gear VR, dann PC und Konsolen, dann Switch und Xbox One, dann Telefone. Steel Crate brachte immer wieder dasselbe Argument vor neues Publikum, statt Modi hinzuzufügen, und das Argument hielt jedes Mal.
Der schwache Punkt ist derselbe wie die Stärke. Allein gespielt gibt es überhaupt kein Spiel – das Design verlangt mindestens zwei Spieler, und das Handbuch verlangt jemanden, der bereit ist, es richtig zu lesen. Eine Gruppe, die sich nicht auf klare, disziplinierte Sprache einlassen will, prallt in zehn Minuten davon ab und gibt dem Spiel die Schuld.
Die veröffentlichte Kritikerwertung ist 8,4/10, ein IGDB-Kritikeraggregat über fünf Publikationen. Diese Zahl ist fair, und sie ist aus einem bestimmten Grund fair: Dies ist kein Spiel mit einer hohen Obergrenze und einer niedrigen Untergrenze. Es ist ein Spiel mit einer sehr hohen Untergrenze und einer Obergrenze, die man selbst bauen muss, aus den Leuten im Raum.
Wofür die Bombe eigentlich da ist
Worauf es hier ankommt, ist nicht die Bombe. Die Bombe ist ein Requisit. Worauf es ankommt, ist, dass Steel Crate einen Weg gefunden hat, zwei Menschen, die nebeneinander sitzen, wirklich notwendig füreinander zu machen, und diese Notwendigkeit dann stressig, lustig und wiederholbar zu gestalten.
Das Erlöschen der Lichter und die Wecker sind Lärm. Das Handbuch ist das Spiel. 8,4 von 10.
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