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Vagrant Story machte seinen Dungeon zum ganzen Spiel

Vagrant Story im Test: Matsunos PS1-Kultklassiker aus dem Jahr 2000 ohne Geschäfte, ohne Gruppe, nur Waffenschmieden und die Ruinenstadt Leá Monde.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A solitary warrior stands before a stone city cursed by a plague of petrification.

Vagrant Story erschien im Jahr 2000 für die ursprüngliche PlayStation und machte fast nichts so, wie ein Rollenspiel es eigentlich tun sollte. Das Team von Square unter der Leitung von Yasumi Matsuno entwickelte einen Dungeon-Crawler ohne Läden, ohne Gruppe und ohne Small Talk. Man ist Ashley Riot, ein Riskbreaker – ein Eliteagent der Valendia Knights of the Peace –, der in die verfallene Stadt Leá Monde geschickt wird, um einen Sektenführer namens Sydney Losstarot zu jagen. Das ist alles. Keine Herbergen, keine Händler, keine Gefährten für Wortgefechte. Was bleibt, ist ein Spiel über einen Mann, eine Waffe und eine Stadt, die ihn tot sehen will.

Ein Riskbreaker betritt Leá Monde

Der Aufbau ist straffer, als die meisten Rollenspiele es über drei Discs hinbekommen. Sydney, Anführer der religiösen Sekte Müllenkamp, hat das Anwesen von Herzog Bardorba belagert, um einen Schlüssel zu finden. Ashley wird ausgesandt, um die Verbindung zwischen dem Sektenführer und dem Herzog, einem hochrangigen Mitglied des valendianischen Parlaments, zu finden. Dann setzt der Prolog seinen Haken: Ashley wird beschuldigt, Bardorba ermordet zu haben, und das Spiel springt eine Woche zurück, um zu zeigen, wie es dazu kam. Das ist ein sauberer Rahmen, und Matsuno – im Abspann als Regisseur, Produzent, Designer und Autor genannt – nutzt ihn, um den Druck aufrechtzuerhalten.

Das Königreich Valendia ist in einen Bürgerkrieg gestürzt. Leá Monde liegt auf einer von Riffen umgebenen Insel, eine Stadt mit mehr als zwei Jahrtausenden Geschichte. Ihre Mauern, so vermerkt das Spiel, seien der „Zeuge vieler Schlachten“ gewesen und „stärker als die mächtigsten Festungen Valendias“. Ein Erdbeben ereignete sich 25 Jahre vor der Handlung, zerstörte die Stadt und ließ den Boden instabil zurück. Diese Instabilität ist der Punkt. Man kriecht durch eine Leiche.

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Keine Läden, keine Freunde, nur die Schmiede

Hier trennt sich Vagrant Story von jedem Konsolen-Rollenspiel seiner Ära. Es gibt keine Läden und keine Interaktion des Spielers mit anderen Figuren. Nimmt man diese heraus, muss das Spiel den Raum mit Systemen füllen, und das tut es – Waffenherstellung und -modifikation werden zum Rückgrat des gesamten Erlebnisses. Man kauft kein besseres Schwert. Man baut eines, zerlegt es und baut es wieder neu zusammen.

Der Kampf läuft in einem pausierbaren Echtzeitsystem ab, ähnlich wie bei Squares Parasite Eve von 1998. Tippt man auf Angriff, erscheint ein kugelförmiges Raster um Ashley; einzelne Körperteile innerhalb dieser Sphäre können anvisiert werden. Chain Abilities ermöglichen es, Angriffe durch rechtzeitiges aufeinanderfolgendes Drücken von Tasten zu großen Combos zu verketten, wodurch sich das Kämpfen eher wie ein Rhythmusspiel als wie ein Menü anfühlt. Defensive Abilities reduzieren oder reflektieren Schaden und stecken Statusleiden weg. Break Arts tauschen Ashleys Trefferpunkte gegen zusätzlichen Schaden ein — ein Risiko, das das Spiel einzugehen erlaubt, wann immer man möchte.

Die Erkundung hat ihr eigenes Gewicht. Ashley rennt, springt und schiebt Kisten und Würfel, um voranzukommen, sodass Plattform- und Blockrätsel neben dem Kämpfen stehen. Räumt man einen Blockrätselraum, startet ein Zeitangriffsmodus namens „Evolve, or Die!!“, der einen danach bewertet, wie schnell man ihn durchquert. Er ist optional und kann im Menü abgeschaltet werden. Die Zurückhaltung ist willkommen.

Leá Monde ist die beste Figur hier

Die Stadt übernimmt die Arbeit, die normalerweise eine Nebenbesetzung leisten würde. Die Grand Cathedral und der Temple of Kiltia bilden das Zentrum. Das West- und das Ostviertel flankieren sie, noch in recht gutem Zustand, umringt von den massiven, festungsartigen City Walls. Unter der Erde: ein verlassener Minenschacht und ein Kalksteinbruch, die schattigen Labyrinthe einer „Undercity“ und der dunkle Iron Maiden Dungeon. Der labyrinthartige Snowfly Forest, benannt nach den darin vorkommenden Snowflies, bedeckt einen Teil der Stadt. Die Graylands beherbergen den Prolog. Valnain beherbergt das VKP-Hauptquartier.

Matsuno und Akihiko Yoshida — das Duo hinter Final Fantasy Tactics — entwarfen es, und die Kulisse schöpft aus den realen Landschaften des Südwestens Frankreichs, einschließlich Saint-Émilion. Diese Verankerung zeigt sich. Leá Monde liest sich wie ein Ort mit Wetter und Geschichte statt wie eine Kulisse, und die Third-Person-Kamera lässt einen ihn studieren. Man kann auch mit der START-Taste oder dem rechten Analogstick in eine First-Person-Ansicht für einen 360°-Blick wechseln. Es ist eine Kleinigkeit. Sie zählt, wenn die Architektur so gut ist.

Die Geschichte bleibt für sich. Ashley verarbeitet den kürzlichen Tod seiner Frau und seines Kindes, und das Spiel mildert das nicht zu einer Nebenquest ab. Sein Weg zurück zu einem Gefühl von Menschlichkeit führt durch die Zerstörung einer Vielzahl von Monstern und die Erkundung dunkler, gefährlicher Dungeons. Dieser Kontrast – Trauer und Grinding – ist die eigentliche Textur von Vagrant Story, und sie hält besser stand als die Handlungsmechanik um sie herum.

Die Reibung ist das Merkmal

Nicht alles zündet. Das Waffensystem belohnt eine Geduld, die das Tempo nicht immer einlöst, und ein Spiel ohne Läden und ohne Gespräche kann sich über eine lange Sitzung hinweg luftleer anfühlen. Die Blockschieberätsel sind Füllwerk zwischen besseren Ideen. Der Zeitangriffsmodus ist eine Kuriosität, die an Räume geschraubt wurde, die man bereits gelöst hat.

Nichts davon bringt es zu Fall. Vagrant Story ist ein Konsolen-Action-RPG, das die Bequemlichkeiten des Genres verweigert und alles auf Handwerk setzt – auf Systeme, die tief genug sind, um das Schweigen zu rechtfertigen, und auf eine zerstörte Stadt, die mit echter Sorgfalt dargestellt wird. Es erhielt bei seiner Veröffentlichung großen kritischen Beifall, wobei einige Publikationen es als eines der größten Spiele aller Zeiten bezeichneten, und die Neuveröffentlichung über das PlayStation Network für die Konsolen PlayStation 3, PlayStation Portable und PlayStation Vita hat es erreichbar gehalten. Das Fehlen von Läden ist kein fehlendes Merkmal. Es ist das Design.

Was im Rückblick am meisten zählt, ist das Selbstvertrauen. Matsunos Team nahm die Ideenmaschine von Final Fantasy Tactics und richtete sie auf etwas Kälteres. Das Ergebnis ist ein Spiel, das darauf vertraut, dass man seine eigene Waffe baut, seine eigene Karte liest und bei einem Protagonisten ausharrt, der nichts mehr hat außer dem Auftrag. Dieses Vertrauen ist heute selten und war damals selten.

Die harten Zahlen

  • Veröffentlichung: 2000
  • Entwickler/Publisher: Square (später neu veröffentlicht von Square Enix)
  • Plattformen: PlayStation; neu veröffentlicht über das PlayStation Network für PlayStation 3, PlayStation Portable, PlayStation Vita
  • Director/Producer/Designer/Writer: Yasumi Matsuno
  • Designer: Yasumi Matsuno und Akihiko Yoshida
  • Genre: Action-Rollenspiel
  • Modus: Einzelspieler
  • Perspektive: Third person (optional first-person 360° view)
  • Wertung: 9,2 von 10

Vagrant Story ist kein Spiel, in das man sich hineinlehnt. Es ist ein Spiel, an dem man arbeitet, und es zahlt diese Arbeit mit Atmosphäre, Systemen und einer Stadt zurück, die eher ausgegraben als gezeichnet wirkt. Fünfundzwanzig Jahre Schutt, zwei Jahrtausende Geschichte, ein Assassine mit einer selbstgebauten Klinge. Das ist der Pitch, und er hält noch immer.

9,2 von 10

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