Parasite Eve erschien 1998 für die originale PlayStation und tat etwas, das kein anderes Square-Spiel zuvor getan hatte: Es übergab eine Rollenspiel-Engine an eine Horrorgeschichte und ließ die beiden es miteinander ausfechten. Square entwickelte und veröffentlichte es. Es ist das erste Spiel in der Parasite-Eve-Reihe und eine Fortsetzung von Hideaki Senas Roman. Es ist außerdem der erste Titel des Unternehmens mit einer Altersfreigabe ab 17 Jahren und seine erste große amerikanisch-japanische Entwicklungskooperation.
Es funktioniert. Nicht perfekt, aber oft brillant.
Aya Brea und der Brand in der Carnegie Hall
Das Spiel beginnt am 24. Dezember 1997. Aya Brea, eine Polizeineuling der NYPD, ist bei einem Date in der Carnegie Hall, als das Publikum beginnt, sich spontan zu entzünden. Die Hauptdarstellerin Melissa Pearce überlebt – und stellt sich dann Aya auf der Bühne entgegen, wobei sie ihr sagt, dass Ayas Mitochondrien mehr Zeit bräuchten, um sich zu entwickeln. Melissa flieht hinter die Bühne, mutiert zu einer Bestie und entkommt in die Kanalisation, wobei sie erklärt, ihr Name sei jetzt Eve.
Das ist eine verdammt starke Eröffnung. Square verschwendet sie nicht. Die Geschichte erstreckt sich über sechs Tage, jeder mit einer neuen Reihe von Enthüllungen, während Aya daran arbeitet, Eve davon abzuhalten, die menschliche Rasse zu vernichten und eine neue dominante Spezies zu erschaffen. Sie wird von dem Wissenschaftler Kunihiko Maeda und dem NYPD-Detective Daniel Dollis unterstützt. Unterwegs erfährt sie die Wahrheit über ihre eigene Physiologie.
Die Handlung ist Unsinn in der besten Weise. Mitochondrien als Motor der menschlichen Selbstentzündung und die Geburt einer rivalisierenden Spezies sind eine Prämisse, die unter ihrem eigenen Gewicht zusammenbrechen müsste. Sie tut es nicht, weil das Spiel sich voll und ganz darauf einlässt.
Pausierbarer Echtzeitkampf und die Active-Time-Leiste
Der Regisseur von Parasite Eve, Takashi Tokita, nannte das Spiel ein „cineastisches RPG“. Das ist die richtige Bezeichnung. Die Bewegung auf der Weltkarte, einer Karte von Manhattan, ist auf bestimmte Ziele beschränkt. Läuft man über einen Hotspot, kann ein Zufallskampf ausgelöst werden. Gegner materialisieren sich auf demselben Bildschirm, auf dem man Aya herumführt – es gibt keinen separaten Kampfbildschirm.
Der Kampf verwendet ein pausierbares Echtzeitsystem mit einer Active-Time-Leiste. Die Leiste legt fest, wie lange es bis zu deiner nächsten Aktion dauert. Während du wartest, kannst du Aya bewegen, um Angriffen auszuweichen. In deinem Zug kannst du angreifen, Parasite Energy für Verteidigung, Unterstützung oder Angriff ausgeben, Gegenstände verwenden, Waffe oder Rüstung wechseln oder weglaufen.
Parasite Energy lädt sich während des Kampfes wieder auf, aber je mehr man es einsetzt, desto langsamer füllt es sich wieder auf. Diese eine Regel trägt mehr zur Spannung bei, als es den meisten Horror-Spielen mit einem ganzen Bestiarium gelingt.
Attack pausiert den Kampf kurz und zeigt eine Kuppel, die die Reichweite der Waffe markiert. Man wählt ein Ziel innerhalb dieser Kuppel. Außerhalb des Kampfes verändert man mit Werkzeugen und Super-Werkzeugen die Attribute von Waffe und Rüstung.
| System | Parasite Eve | Final Fantasy VII | Resident Evil |
|---|---|---|---|
| Kampf | Pausierbare Echtzeit mit ATB | Rundenbasiert mit ATB | Echtzeit mit fester Zielerfassung |
| Bewegung im Kampf | Frei, zum Ausweichen | Auf den Kampfbildschirm beschränkt | Kostenlos, eingeschränkt |
| Kampfbildschirm | Keine – derselbe Bildschirm | Getrennt | Derselbe Bildschirm |
| Struktur | Sechs Tage, Manhattan | Auf Disc basierende Oberwelt | Villa, feste Räume |
GameSpot und Official U.S. PlayStation Magazine beschrieben Parasite Eve beide als eine Mischung aus Final Fantasy VII und Resident Evil. Dieser Vergleich hält stand. Das ATB stammt von Final Fantasy. Der Schrecken stammt von Resident Evil. Die Kombination ist Squares eigene.
Yoko Shimomuras Inorganic Score
Yoko Shimomura komponierte die Musik, und sie wurde dafür weithin gefeiert. Ihr Ziel war ein Soundtrack, der sich „anorganisch“ und „gefühllos“ anfühlte – ein seltsames Briefing für ein Horrorspiel und genau das richtige. Der Score erlebte zwei Albumveröffentlichungen.
Es ist der Teil von Parasite Eve, der am besten gealtert ist. Während die Grafik 1998 überall erkennen lässt, klingt die Musik noch immer wie nichts anderes aus dieser Ära.
Die Zahlen hinter Squares erstem Spiel mit M-Einstufung
- Veröffentlicht: 1998
- Entwickler und Publisher: Square
- Plattformen: PlayStation, PlayStation 3, PlayStation Portable
- Regisseur: Takashi Tokita
- Produzent: Hironobu Sakaguchi
- Komponistin: Yoko Shimomura
- Altersfreigabe: M – Squares erste
- Schauplatz: New York City, sechs Tage, Dezember 1997
- Wiederveröffentlicht im PlayStation Network: 2010
- Bewertung: 8,1 von 10
Was die sechs Tage richtig machen und was nicht
Die Struktur ist die größte Schwäche des Spiels. Sechs Tage in Manhattan klingen großzügig. In der Praxis ist es ein Korridor. Die Bewegung ist auf bestimmte Ziele auf der Karte beschränkt, und das Spiel lässt einen selten umherwandern. Kritiker lobten damals die Grafik und das Gameplay, fanden Parasite Eve aber zu linear, mit wenig Wiederspielwert. Diese Kritik war damals berechtigt und sie ist es auch heute.
Das Spiel trägt auch die Ladezeiten der Ära und das Tempo der Ära mit sich. Die Zufallskämpfe können einen zermürben. Das Lösen von Rätseln und die Erkundung sind dünner, als die RPG-Systeme vermuten lassen.
Nichts davon bringt es um. Parasite Eve war Teil eines Wiederauflebens des japanischen Horrors, das durch Senas Roman ausgelöst wurde, und es erschien zeitgleich mit einer Filmadaption und zwei Manga – einer basierend auf dem Buch, einer auf dem Spiel. Auf das Original folgten Parasite Eve II im Jahr 1999 und The 3rd Birthday im Jahr 2010. Das erste Spiel ist noch immer das, das zählt.
Was Parasite Eve eine Rückkehr wert macht, ist nicht seine Länge oder seine Freiheit. Es ist die Zuversicht. Square nahm die Prämisse eines Horrorautors, schnallte sie an ein Kampfsystem, das niemand zuvor ausprobiert hatte, engagierte einen Komponisten, der Musik schrieb, die bewusst kalt wirkte, und veröffentlichte es als M-rated-Spiel, als das für das Unternehmen ein echtes Risiko war. Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich wie ein Experiment anfühlt, das zufällig geglückt ist.
Die Linearität ist real. Der Wiederspielwert ist dünn. Beides ist nicht der Punkt. Parasite Eve ist ein cineastisches RPG im wahrsten Sinne des Wortes – sechs Tage, eine Stadt, ein Offizier und ein Monster, das einst ein Sopran war. Es verdient seinen Platz als Klassiker des Survival Horror, und es verdient ihn durch Atmosphäre und Nervenstärke statt durch Umfang.
Bewertung: 8,1 von 10.
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