Parasite Eve llegó a la PlayStation original en 1998 e hizo algo que ningún otro juego de Square había hecho antes: le entregó un motor de rol a una historia de terror y dejó que ambos se enfrentaran. Square lo desarrolló y lo publicó. Es el primer juego de la serie Parasite Eve y una secuela de la novela de Hideaki Sena. También es el primer título de la compañía clasificado como M y su primera gran colaboración de desarrollo entre Estados Unidos y Japón.
Funciona. No a la perfección, pero con frecuencia de manera brillante.
Aya Brea y el incendio del Carnegie Hall
El juego comienza el 24 de diciembre de 1997. Aya Brea, una novata del NYPD, está en el Carnegie Hall en una cita cuando el público empieza a incendiarse espontáneamente. La actriz principal, Melissa Pearce, sobrevive, y luego confronta a Aya en el escenario y le dice que las mitocondrias de Aya necesitan más tiempo para desarrollarse. Melissa huye tras bambalinas, muta en una bestia y escapa hacia las alcantarillas, declarando que su nombre ahora es Eve.
Ese es un comienzo impresionante. Square no lo desperdicia. La historia transcurre a lo largo de seis días, cada uno con un nuevo conjunto de revelaciones, mientras Aya trabaja para impedir que Eve destruya a la raza humana y cree una nueva especie dominante. La ayudan el científico Kunihiko Maeda y el detective del NYPD Daniel Dollis. En el camino, descubre la verdad sobre su propia fisiología.
La trama es un disparate de la mejor manera. Las mitocondrias como motor de la combustión humana y el nacimiento de una especie rival son una premisa que debería derrumbarse bajo su propio peso. No lo hace, porque el juego se compromete por completo con ella.
Combate en tiempo real pausable y la barra de tiempo activo
El director de Parasite Eve, Takashi Tokita, llamó al juego un «RPG cinematográfico». Esa es la frase correcta. El desplazamiento por el mapa del mundo, un mapa de Manhattan, está limitado a destinos específicos. Al pasar sobre un punto caliente, puede activarse un encuentro aleatorio. Los enemigos se materializan en la misma pantalla en la que mueves a Aya: no hay una pantalla de batalla separada.
El combate usa un sistema de tiempo real pausable con una barra de tiempo activo. La barra determina cuánto falta para tu siguiente acción. Mientras esperas, puedes mover a Aya para esquivar ataques. En tu turno puedes atacar, gastar energía parásita en defensa, asistencia o ataque, usar objetos, cambiar de arma o armadura, o huir.
La Parasite Energy se recarga durante la batalla, pero cuanto más la usas, más lento se rellena. Esa única regla hace más por la tensión que la mayoría de los juegos de terror con todo un bestiario.
Attack pausa brevemente la lucha y muestra un domo que marca el alcance de tu arma. Eliges un objetivo dentro de él. Fuera de la batalla, alteras los atributos de arma y armadura con herramientas y superherramientas.
| System | Parasite Eve | Final Fantasy VII | Resident Evil |
|---|---|---|---|
| Combat | Tiempo real pausable con ATB | Por turnos con ATB | Tiempo real con puntería fija |
| Movimiento en batalla | Libre, para esquivar | Limitado a la pantalla de batalla | Gratuito, limitado |
| Pantalla de batalla | Ninguno — misma pantalla | Separada | Misma pantalla |
| Estructura | Seis días, Manhattan | Mundo abierto basado en discos | Mansión, habitaciones fijas |
GameSpot y Official U.S. PlayStation Magazine describieron Parasite Eve como un híbrido de Final Fantasy VII y Resident Evil. Esa comparación se mantiene. El ATB es de Final Fantasy. El terror es de Resident Evil. La combinación es de Square.
Inorganic Score de Yoko Shimomura
Yoko Shimomura compuso la música y fue ampliamente aclamada por ello. Su objetivo era una banda sonora que se sintiera «inorgánica» y «sin emoción»: un encargo extraño para un juego de terror, y exactamente el correcto. La banda sonora tuvo dos lanzamientos en álbum.
Es la parte de Parasite Eve que mejor ha envejecido. Donde los gráficos llevan escrito 1998 por todas partes, la música sigue sonando como nada más de esa época.
Los números detrás del primer juego con clasificación M de Square
- Lanzamiento: 1998
- Desarrollador y distribuidora: Square
- Plataformas: PlayStation, PlayStation 3, PlayStation Portable
- Director: Takashi Tokita
- Productor: Hironobu Sakaguchi
- Compositora: Yoko Shimomura
- Clasificación: M — la primera de Square
- Ambientación: Ciudad de Nueva York, seis días, diciembre de 1997
- Relanzado en PlayStation Network: 2010
- Puntuación: 8,1 de 10
Lo que los seis días hacen bien y lo que no
La estructura es el mayor lastre del juego. Seis días en Manhattan suenan generosos. En la práctica, es un pasillo. El movimiento se limita a destinos específicos en el mapa, y el juego rara vez te deja deambular. Los críticos de la época elogiaron los gráficos y la jugabilidad, pero consideraron que Parasite Eve era demasiado lineal, con poco potencial de rejugabilidad. Esa queja era justa entonces y lo sigue siendo ahora.
El juego también arrastra los tiempos de carga de la época y el ritmo de la época. Los encuentros aleatorios pueden agotarte. La resolución de puzles y la exploración son más limitadas de lo que sugieren los sistemas de RPG.
Nada de eso lo mata. Parasite Eve fue parte de un resurgimiento del terror japonés impulsado por la novela de Sena, y se estrenó junto a una adaptación cinematográfica y dos mangas: uno basado en el libro y otro en el juego. El original fue seguido por Parasite Eve II en 1999 y The 3rd Birthday en 2010. El primer juego sigue siendo el que importa.
Lo que hace que valga la pena volver a Parasite Eve no es su duración ni su libertad. Es la confianza. Square tomó la premisa de un novelista de terror, la acopló a un sistema de combate que nadie había probado, contrató a un compositor para escribir música que se sentía deliberadamente fría y lo lanzó como un juego con clasificación M cuando eso era un riesgo genuino para la compañía. El resultado es un juego que se siente como un experimento que dio en el blanco.
La linealidad es real. El valor de rejugabilidad es escaso. Ninguno de los dos es lo importante. Parasite Eve es un RPG cinematográfico en el sentido más puro: seis días, una ciudad, una oficial y un monstruo que solía ser soprano. Se gana su lugar como un clásico del survival horror, y se lo gana por su atmósfera y su audacia, no por su alcance.
Puntuación: 8,1 de 10.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.









