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La épica de entregas de Hideo Kojima pidió a los jugadores que bajaran el ritmo, y sigue vigente 7 años después

Análisis de Death Stranding: el simulador de caminata de Kojima de 2019 sobre el repartidor Sam Porter Bridges, el Timefall, los BT y el juego de hebras que no dejaba de encontrar nuevas plataformas.

Por mitch·7 min de lectura
A solitary figure stands upon a bridge amid a tempest of ghostly energy.

Death Stranding es un juego sobre caminar. No es una broma, y no es una queja. El juego de acción y aventura de 2019 de Hideo Kojima, el primer proyecto de Kojima Productions tras la separación del estudio de Konami en 2015, le entrega al jugador un mensajero llamado Sam Porter Bridges y le pide que transporte carga a través de un continente destrozado. Es lento, extraño y diferente a casi todo lo que se lanzó ese año. También es uno de los juegos más seguros de sí mismos de su generación.

Tráiler, vía PlayStation.

Sam Porter Bridges y la carga sobre su espalda

El jugador controla a Sam Porter Bridges, interpretado por Norman Reedus, un porteador de una empresa llamada Bridges. Su trabajo es entregar suministros a colonias aisladas conocidas como Knot Cities y a investigadores y supervivencialistas dispersos, y luego conectarlos a un sistema de comunicaciones inalámbricas llamado Chiral Network. Estados Unidos ha colapsado. Un evento catastrófico llamado Death Stranding permitió que criaturas invisibles llamadas Beached Things, o BT, recorrieran la Tierra.

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El bucle es la entrega. Cómo empaquetas la carga y cuánto peso llevas afectan directamente la capacidad de Sam para moverse por el entorno. El juego evalúa tu desempeño —si la carga llegó, si llegó intacta y otros factores— y lo convierte en «me gusta», un sistema modelado a partir de las redes sociales. Esos méritos suben de nivel las estadísticas de Sam, incluida la estabilidad y la capacidad de peso, y elevan su reputación con ubicaciones y personajes individuales, lo que puede mejorar las recompensas.

Eso es todo el juego, más o menos. Caminas. Te equilibras. Planificas una ruta. Te caes. Te levantas.

Timefall, los BT y un mundo que te envejece

El entorno hace el trabajo pesado. Los BT provienen de los muertos mediante necrosis, y cuando consumen a una persona viva provocan una explosión a la escala de una bomba nuclear, llamada voidout. Producen una lluvia llamada Timefall que envejece y deteriora rápidamente todo lo que toca. La población superviviente se ha confinado en colonias remotas, las Knot Cities, que en conjunto forman las restantes United Cities of America.

Bridges realiza diversas funciones gubernamentales en nombre de la UCA. Los porteadores llevan un Bridge Baby, o BB, un niño prematuro que refleja un estado entre la vida y la muerte, almacenado en una cápsula que simula el útero de una madre muerta. Una conexión mental con un BB permite a una persona percibir a los BT. Una condición llamada DOOMS permite a una persona percibir, ver o incluso controlar naturalmente a un BT, y otorga poderes como la teletransportación o el viaje a las Playas de otras personas. Los repatriados pueden viajar de regreso desde la Costura, el lugar entre el mundo de los vivos y la Playa, y efectivamente regresar de la muerte.

Este es mucho vocabulario. Death Stranding nunca se disculpa por ello.

Higgs, Fragile y el elenco que Kojima reunió

Junto a Reedus, el juego presenta a Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Margaret Qualley, Troy Baker, Tommie Earl Jenkins y Lindsay Wagner como personajes secundarios, además de las imágenes de los directores de cine Guillermo del Toro y Nicolas Winding Refn. Sam es perseguido por un grupo de milicia genocida liderado por un misterioso hombre enmascarado llamado Higgs, que pretende acabar con el resto de la humanidad. Al principio, Fragile, interpretada por Seydoux, ayuda a Sam a evadir a un BT. Sam es un repatriado con DOOMS, por lo que es arrastrado a la lucha mayor.

Las actuaciones sostienen los tramos más extraños. Los críticos elogiaron la actuación de voz, la banda sonora y los visuales, y el juego recibió reseñas generalmente positivas. Ese consenso se mantiene.

El juego de hebras y la música de Low Roar

Kojima llama a Death Stranding el primer «juego de hebras», un género original definido por sus elementos sociales. Lo comparó con Metal Gear, que fue llamado un juego de acción en su lanzamiento porque el género de sigilo aún no se había establecido. La comparación es justa. Death Stranding está construyendo su propio estante.

Las funciones en línea asincrónicas son el mejor argumento para la etiqueta. Las estructuras y entregas de otros jugadores aparecen en tu mundo sin ponerte nunca en un lobby con ellos. Es cooperación a distancia, y encaja exactamente con la ficción.

La música con licencia importa igual de mucho. El juego se apoya fuertemente en Silent Poets y Low Roar para musicalizar escenas específicas y momentos de desplazamiento. Kojima dijo que la música «encajaría con este entorno ambiental duro pero hermoso y puro. También sentí cierta conexión con Low Roar y el juego, la combinación del sonido acústico pero digital y futurista de Low Roar y el concepto de Death Stranding».

También sentí cierta conexión con Low Roar y el juego, la combinación del sonido acústico pero digital y futurista de Low Roar y el concepto de Death Stranding.

Esa cita es el documento de diseño en miniatura. Acústico pero digital. Futurista pero desgastado. La banda sonora no es decoración aquí; es el motor emocional durante largos tramos en los que no ocurre nada más.

Un Director’s Cut, una versión para Windows y una vida más larga

Death Stranding se lanzó por primera vez para PlayStation 4 en noviembre de 2019. Una versión para Windows llegó en julio de 2020. Un director’s cut llegó para PlayStation 5 en septiembre de 2021, luego para Windows en marzo de 2022, después para iOS, iPadOS y macOS en enero de 2024, y para Amazon Luna y Xbox Series X/S en noviembre de 2024. Sony publicó el juego en sus consolas; 505 Games publicó todas las demás versiones bajo licencia de Kojima Productions.

Esa es una trayectoria notable para un juego tan obstinado. La mayoría de los lanzamientos de gran presupuesto así de extraños reciben una plataforma y un encogimiento de hombros. Death Stranding siguió encontrando nuevas audiencias durante cinco años, lo que dice algo sobre lo bien que se sostiene la idea central.

Datos clave – Lanzamiento: PlayStation 4, noviembre de 2019 – Versión para Windows: julio de 2020 – Director’s cut: PlayStation 5, septiembre de 2021; Windows, marzo de 2022 – Plataformas posteriores: iOS, iPadOS, macOS, enero de 2024; Amazon Luna y Xbox Series X/S, noviembre de 2024 – Desarrollador: Kojima Productions – Distribuidoras: Sony Interactive Entertainment (consolas), 505 Games (todas las demás versiones) – Director: Hideo Kojima – Puntuación: 8.4/10

Lo que Death Stranding hace bien

El desplazamiento es el punto, y es la parte que decidirá si te quedas. El peso cambia cómo se mueve Sam. El terreno cambia qué ruta es posible. El Timefall envejece tu equipo. El juego convierte la logística en tensión sin entregarte nunca un bucle de combate convencional al que recurrir.

El multijugador asíncrono es el otro gran logro. Los «me gusta» son una broma sobre las redes sociales hasta que dejan de serlo. Ver una escalera que otro dejó al pie de un acantilado, en un juego que estás jugando solo, impacta más que la mayoría de los momentos guionizados del género.

Donde flaquea: las primeras horas son implacables, y la confianza del juego en su propio vocabulario es total. Explicará los DOOMS, las Playas y las madres quietas sin suavizar nada. Eso es una virtud para algunos jugadores y un muro para otros.

El trabajo de cámara y el elenco mantienen la historia en movimiento cuando el caminar no lo hace. Mikkelsen, Seydoux y Baker hacen un trabajo real en un guion que les pide vender conceptos tan abstractos como la Costura.

Lo que más importa, en retrospectiva, es que Death Stranding se comprometió. No diluyó su premisa en un shooter más seguro. Kojima Productions construyó un juego sobre la conexión y las entregas, y luego pasó años portándolo a más plataformas para que más gente pudiera probarlo. El director’s cut y los lanzamientos de 2024 no son una vuelta de la victoria; son el argumento de que esto siempre fue más grande que una sola consola.

Los defectos son reales. El ritmo decae. La terminología es lo bastante densa como para perder a la gente. Pero la apuesta central del juego —que cargar algo frágil a través de una distancia hostil puede ser tan cautivante como cualquier tiroteo— da resultado.

Death Stranding no es para todos. Nunca intentó serlo. Es un juego que confía en su público para caminar un largo trecho por una pequeña recompensa, y se gana esa confianza.

8,4 de 10

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