Hohokum te pide que seas una cometa. Eres una serpiente multicolor que se desliza por 17 mundos sin puntuación, sin temporizador y sin tutorial. Salió el 12 de agosto de 2014 para PlayStation 3, PlayStation 4 y PlayStation Vita, con un lanzamiento posterior para PC de Annapurna Interactive. Sony Computer Entertainment publicó las versiones para consola. Honeyslug lo desarrolló con el artista Richard Hogg, y SCE Santa Monica Studio ayudó a terminarlo. El resultado es una de las cosas más extrañas y hermosas que Sony puso su nombre ese año. También es, al final, un poco cansado.
Tráiler, vía IGN.
El Long Mover se desliza por 17 mundos
Controlas al Long Mover, una criatura serpiente multicolor. Se desliza por mundos de juego caprichosos con objetivos vagos. No hay una forma correcta de jugar. Los desarrolladores comenzaron a trabajar en 2008 y compararon el concepto con volar una cometa. Se inspiraron en los museos gratuitos de Londres, Portmeirion y las culturas indígenas.
Esa propuesta sobrevive al contacto con el juego. Hohokum no es lineal. No tiene puntuación, ni límite de tiempo, ni tutorial. El desarrollador describió el juego como sobre «relajarse en un espacio y simplemente disfrutar la experiencia y la música, en lugar de intentar completarlo para progresar».
Un avance de IGN lo llamó «simplemente sobre la belleza de explorar». Esa es toda la promesa, y Hohokum en su mayoría la cumple.
Lo que Lamp Lighting y Sponge Land te piden
Hay 17 mundos. Cada uno tiene personajes únicos, un único objetivo principal y actividades secundarias. El juego no tiene explícitamente una historia, pero una línea narrativa conecta los mundos dispares.
- En «Lamp Lighting», activas luces mientras vuelas junto a siluetas, y cada luz añade una nueva capa de música.
- En Sponge Land, un mundo submarino, reúnes peces para que naden junto al Long Mover.
- En Kite Village, recolectas semillas.
El jugador vuela a través de una serie de círculos que cambian de color para acceder al siguiente mundo. Ese es el tejido conectivo entre ellos.
Jeremy Parish, de USgamer, escribió que los desafíos del juego consistían en distinguir los objetos interactivos del entorno y luego descifrar la función de esos objetos interactivos. Su ejemplo es el más claro del juego. Una pelota que se asemeja a un diente de león libera sus esporas cuando se la rodea. El jugador debe seguir las esporas flotantes para darse cuenta de que otros aldeanos usan las esporas como vehículo.
Eso es Hohokum en su mejor momento. Te enseña una regla sin decirte la regla.
Dos botones, un movimiento y una barra de luz
El juego se comunica con señales visuales y auditivas. Usa pocos de los botones estándar del controlador. Dos botones frenan o aceleran al Long Mover. Los gatillos lo hacen moverse para obtener un impulso. El Long Mover cambia de color según la dirección hacia la que mira, y la barra de luz del DualShock 4 coincide con ese color.
Ese es todo el esquema de control. Compárelo con lo que el juego de aventuras promedio de 2014 le pedía memorizar:
| Entrada | Hohokum | Aventura estándar de 2014 |
|---|---|---|
| Movimiento | Deslizamiento, sin estado de fallo | Caminar, saltar, trepar |
| Progreso | Círculos que cambian de color entre mundos | Marcadores de objetivo, registro de misiones |
| Fracaso | Ninguno | Muerte, reintentar, punto de control |
| Retroalimentación | Señales visuales y auditivas | Tutoriales, ventanas emergentes, texto en pantalla |
| Presión de tiempo | Ninguno | Temporizadores, secuencias de persecución |
La tabla no es una crítica a otros juegos. Es una descripción de hasta qué punto Hohokum reduce las cosas. Dos botones, un movimiento y una barra de luz. Sin texto en pantalla. Sin tutorial. Sin muerte.
Donde empieza la deriva
La banda sonora proviene de artistas de Ghostly International, y es el muro de carga de todo el conjunto. En «Lamp Lighting», cada luz que tocas añade una nueva capa de música. Esa es la mejor idea de Hohokum: el mundo no te recompensa con un número, te recompensa con un sonido. El arte y la música se ganaron los elogios que recibieron. Metacritic registró «críticas generalmente favorables».
Las quejas fueron consistentes, y son correctas. Los críticos sintieron que la jugabilidad se volvía una tarea pesada hacia su final. También sintieron que los objetivos eran demasiado vagos.
Ambas cosas son ciertas a la vez. La vaguedad que hace que los primeros mundos se sientan como un descubrimiento hace que los últimos se sientan como conjeturas. Una vez que has aprendido cómo enseña Hohokum, la enseñanza se detiene. Lo que queda es un largo deslizamiento hacia una meta que no puedes nombrar, en un mundo que no dirá si estás cerca.
Los defensores del juego llamarán a eso el punto. No es del todo el punto. Volar una cometa es agradable porque la cometa responde. Los últimos mundos de Hohokum te piden que sigas volando una cometa que ha dejado de responder y esperes que el hilo siga atado.
Lo que Hohokum hace bien y dónde se agota
Vale la pena jugar Hohokum solo por su primera mitad. El arte de Richard Hogg, la banda sonora de Ghostly International y la idea de «Lamp Lighting» son suficientes para justificar el viaje. The Long Mover es una creación genuina, y los 17 mundos son genuinamente distintos.
El problema es que Hohokum no tiene forma de terminar. Un juego diseñado para disfrutarse sin perseguir objetivos igual tiene que detenerse, y Hohokum se detiene al quedarse sin impulso en lugar de llegar a algún lugar. Las esporas de diente de león son un pequeño milagro. El quinto mundo que te pide encontrar otro conjunto de esporas no lo es.
Juega por la música. Juega por la barra de luz. Juega por la hora en que entiendes qué está haciendo el juego y él te entiende a ti. Luego déjalo cuando empiece la deriva, porque Hohokum no te dirá cuándo.
7,2 de 10.
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