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Das einflussreichste Skateboard-Videospiel aller Zeiten hält sich wegen seines Timers, nicht wegen seiner Tricks.

Ein Rückblick auf Tony Hawk's Pro Skater (1999): die Zwei-Minuten-Uhr, die Combo-Wertung, die Spezialanzeige und warum das PlayStation-Original noch immer überzeugt.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A skateboarder performs a trick above a railing in a sunlit urban plaza.

Tony Hawk’s Pro Skater nimmt dich nicht an die Hand. Das Spiel setzt einen Skateboarder in einem städtischen Raum unter eine feste Third-Person-Kamera, gibt dir acht Grabs, acht Grinds und acht Flips und gibt dir zwei Minuten, um etwas daraus zu machen. Dieser Druck ist das gesamte Design, und er ist der Grund, warum ein PlayStation-Spiel von 1999 noch immer als eines der klarsten Beispiele für Handwerkskunst des Mediums besteht.

Neversoft entwickelte es. Activision veröffentlichte es. Es erschien am 29. September 1999 für die PlayStation und erreichte später den Nintendo 64, Game Boy Color, Dreamcast und N-Gage. Im Vereinigten Königreich, in Australien, Neuseeland und Teilen Europas kam es als Tony Hawk’s Skateboarding auf den Markt. Dasselbe Spiel, anderer Titel, und der erste Teil einer Serie, auf die acht jährliche Neversoft-Fortsetzungen folgen sollten, von Pro Skater 2 im Jahr 2000 bis Proving Ground im Jahr 2007.

Fünf Tapes und eine Zwei-Minuten-Uhr

Der Karrieremodus ist das Rückgrat. Jedes Level gibt dir fünf Ziele, dargestellt durch VHS-Tapes, und zwei Minuten Zeit. Du musst sie nicht in einem Durchgang abschließen. Jedes Ziel, das du erfüllst, wird gespeichert, sodass der Rest über mehrere Besuche eines Levels verteilt fallen kann.

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Zwei der Ziele in jedem Level sind Punktegrenzen, und diese Grenzen steigen im Verlauf des Spiels. Eines verlangt von dir, die Buchstaben zu sammeln, die das Wort „SKATE“ ergeben. Ein anderes verlangt, fünf Exemplare eines bestimmten Objekts zu zerstören. Das fünfte beinhaltet das Einsammeln eines VHS-Tapes. Die Struktur ist einfach, und sie ist gnadenlos darin, dich den Raum lernen zu lassen.

Warum Wiederholung weniger einbringt

Hier trennt sich Tony Hawk’s Pro Skater von allem um es herum. Punkte entstehen aus einer erfolgreichen Trickabfolge, und die Ausbeute hängt davon ab, wie lange du in der Luft warst, wie weit du rotiert bist und wie viele verschiedene Tricks du aneinandergereiht hast. Vielfalt zahlt sich aus. Wiederholung nicht. Je mehr du dich innerhalb einer Abfolge auf einen einzigen Trick stützt, desto weniger Punkte bringt er ein.

Diese eine Regel verändert, wie du spielst. Du kannst keinen Lieblingstrick finden und ihn durchziehen. Du musst aufbauen.

Die Bewegung läuft über das Steuerkreuz oder den Analogstick. Ollies, Grabs, Flips und Grinds erhalten jeweils eine eigene Taste. Jeder Skater trägt dasselbe Werkzeugset bei sich: acht Grabs, acht Grinds, acht Flips. Der Unterschied zwischen den Skatern ist das Gefühl, nicht der Zugang.

  • Karrieremodus: fünf Ziele pro Level, Zwei-Minuten-Läufe, Fortschritt über Versuche hinweg gespeichert
  • Einzel-Session: zwei Minuten, um die höchstmögliche Punktzahl einzufahren
  • Free Skate: keine Ziele, nur der Raum und dein Board
  • Mehrspieler: eine Reihe von Wettkampfspielen, mit Split-Screen-Unterstützung

Die Anzeige, die sich leert, wenn du stürzt

Lande Tricks, und eine Spezialanzeige füllt sich. Wenn sie voll ist und blinkt, kannst du einen Spezialtrick ausführen, der weit mehr wert ist als ein gewöhnlicher. Das ist die Karotte.

Der Stick ist der Sturz. Fällst du mitten in einer Combo vom Board, verlierst du jeden Punkt, den die Combo angesammelt hat. Die Spezialanzeige leert sich ebenfalls. Nichts mildert es. Ein Zwei-Minuten-Lauf kann in den letzten vier Sekunden sterben, weil du bei einer Rotation gierig geworden bist, die du nicht gebraucht hättest.

Das ist keine Grausamkeit um ihrer selbst willen. Es ist das Spiel, das dir sagt, dass das Risiko der Lohn ist und dass die einzige Möglichkeit, groß zu punkten, darin besteht, eine Sequenz einen Trick über den Punkt hinaus am Leben zu halten, an dem du dich sicher fühlst.

Punk Rock, Ska Punk und Beton

Der Schauplatz ist eine urbane Umgebung, und die Quelle ist explizit, dass sie von einer Atmosphäre aus Punk Rock und Ska Punk durchdrungen ist. Das ist keine Dekoration, die an ein Sportspiel geschraubt wurde. Es setzt die Temperatur der Sache. Die Musik und der Beton und die Zwei-Minuten-Uhr ziehen alle in dieselbe Richtung.

Vergleiche die Modi, und die Gestalt des Spiels wird offensichtlich.

Modus Uhr Ziel Fortschritt gespeichert
Karrieremodus Zwei Minuten pro Durchlauf Fünf VHS-Kassetten-Ziele pro Level Ja, über mehrere Durchläufe hinweg
Einzelne Sitzung Zwei Minuten Höchste Punktzahl Nein
Free Skate Keine Keine Angabe N/A
Mehrspieler Spielabhängig Wettkampfspiele N/A

Der Karrieremodus ist der einzige, bei dem man über die Zeit etwas aufbauen soll. Bei den anderen geht es um den Lauf, der direkt vor einem liegt.

Was die Game-Boy-Color-Portierung falsch gemacht hat

Tony Hawk’s Pro Skater blieb nicht auf einer Maschine. Es wurde auf den Nintendo 64, den Game Boy Color, den Dreamcast und das N-Gage portiert. Crave Entertainment, Nokia, Activision und Success erscheinen alle als Publisher über diese Versionen hinweg.

Die Game-Boy-Color-Version ist der Ausreißer. Die Resonanz auf sie war gemischt. Jede andere Version erhielt kritische Anerkennung. Diese Spaltung ist es wert, klar benannt zu werden, denn sie ist die einzige Stelle, an der der Name Tony Hawk’s Pro Skater nicht trug.

Acht Fortsetzungen und eine gute Idee

Das Spiel funktionierte. Acht annualisierte Fortsetzungen folgten, alle von Neversoft entwickelt, von Pro Skater 2 im Jahr 2000 bis Proving Ground im Jahr 2007. Eine so lange Franchise entsteht nicht, weil sich ein Spiel im ersten Quartal gut verkauft hat. Sie entsteht, weil die Kernschleife es wert war, zu ihr zurückzukehren.

Was Neversoft richtig gemacht hat, war, die Tricks nicht zum ganzen Spiel zu machen. Die Tricks sind das Vokabular. Die Zwei-Minuten-Uhr und der Combo-Multiplikator sind die Grammatik. Nimmt man eines von beiden weg, hat man eine Tech-Demo mit einem Skateboard darin.

Wo das landet

Tony Hawk’s Pro Skater verdient seinen Ruf. Die feste Third-Person-Kamera ist keine Einschränkung, mit der das Spiel umgeht; sie ist der Rahmen, der die urbanen Räume bei hoher Geschwindigkeit lesbar macht. Das Set aus acht Grabs, acht Grinds und acht Flips ist großzügig, ohne aufgebläht zu sein. Die Sturzstrafe ist hart, und sie ist richtig.

Das schwächste Glied ist die Game-Boy-Color-Portierung, die bei gemischter Aufnahme erschien, während jede andere Version Beifall erntete. Das ist eine Fußnote zum Hauptereignis, kein Makel an ihm. Die PlayStation-Originalversion ist die Version, die zählt, und sie ist die Version, die die Vorlage schuf.

Was dieses Spiel eine Wiederkehr wert macht, ist nicht Nostalgie. Es ist, dass das Punktesystem noch immer etwas lehrt. Jeder Trick in einer Sequenz ist weniger wert als der vorherige, also zwingt das Spiel einen, innerhalb eines einzigen Zwei-Minuten-Laufs weiter zu erfinden. Sehr wenige Sportspiele verlangen, dass man so schnell über Abwechslung nachdenkt. Tony Hawk’s Pro Skater verlangt es, und dann nimmt es die Punkte weg, wenn man zögert.

Die Spezialanzeige ist das klügste Stück des Designs. Sie belohnt sauberes Spiel mit einer größeren Belohnung, und sie leert sich in dem Moment, in dem man fällt. Das ist eine saubere Risikokurve, und deshalb fühlt sich ein schlechter Lauf wie die eigene Schuld an statt wie die des Spiels.

Wertung: 8,9 von 10.

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