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MadWorlds Schwarz-Weiß-Brutalität sieht auf der Wii noch immer einzigartig aus.

MadWorld, der Schwarz-Weiß-Wii-Prügler von PlatinumGames, im Test: Seine Bloodbath Challenges funktionieren noch, seine Steuerung und seine Verkaufsgeschichte immer noch nicht.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A contestant wields a weapon before a multitude upon a stage of blood.

MadWorld erschien 2009 für die Wii mit einer Kettensäge auf dem Cover und einem Problem darunter. Nintendos Konsole war die Familienmaschine, die im Wohnzimmer stand, wo die Kinder spielten. PlatinumGames entwickelte dafür ein Spiel, das damit beginnt, dass Jack Cayman durch eine Stadt pflügt, die in ein im Fernsehen übertragenes Schlachthaus verwandelt wurde. Sega veröffentlichte es. Japan bekam es fast ein Jahr lang nicht. Diese Lücke sagt einem das meiste darüber, wo dieses Ding gelandet ist.

Trailer, via PlatinumGames公式チャンネル.

Jefferson Island, von der Welt abgeschnitten

Die Prämisse ist eine Spielshow, und das Spiel lässt einen das nie vergessen. Varrigan City, für die Ausstrahlung in Jefferson Island umbenannt, wurde von einer Gruppe namens The Organizers vom Rest der Welt abgetrennt. Sie setzten einen Virus frei, der in weniger als einem Tag tötet, und sagten den Überlebenden, der Impfstoff gehe an jeden, der jemand anderen tötet. Die Stadt wird zum Set von DeathWatch, einer wiederkehrenden Show mit den Ansagern Howard „Buckshot“ Holmes, gesprochen von Greg Proops, und dem ehemaligen Kämpfer Kreese Kreeley, gesprochen von John DiMaggio.

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Jack Cayman, gesprochen von Steve Blum, hat eine Kettensäge an seinem Prothesenarm und ein Motiv, das die Produzenten nicht ergründen können. Er wird von einer Figur namens Agent XIII gesponsert, gesprochen von Jim Ward. Die Organizers, angeführt von Noa, gesprochen von Dwight Schultz, vermuten, dass Jack mehr will als den Geldpreis. Sie haben recht. Er ist mit Naomi Ann Boris verbunden, der Tochter des Bürgermeisters, gesprochen von Kate Higgins. Unterwegs kreuzt er den Weg von Leo Fallmont, einem Arzt, gesprochen von Danny Cooksey, der in der Stadt festsaß und es schaffte, den Impfstoff zu bekommen.

Das ist der Rahmen. Er ist dünn, und er weiß, dass er dünn ist. Die Handlung existiert, um Jack von einer Arena zur nächsten zu bewegen.

Schwarz, weiß und eine übrig gebliebene Farbe

Die Optik ist das Erste, woran sich jeder erinnert. MadWorld läuft fast vollständig in Schwarz, Weiß und Grau, wobei Rot für Blut reserviert ist. Nichts anderes bekommt diese Farbe. Es ist eine bewusste Entscheidung, und sie hält besser stand als die meisten anderen Ideen des Spiels, weil sie zwei Aufgaben gleichzeitig erfüllt: Sie macht die Gewalt auf eine Weise lesbar, wie es blutige Darstellungen in Vollfarbe nie sind, und sie lässt das Ganze eher wie einen Graphic Novel erscheinen denn als Spiel.

PlatinumGames war zwei Jahre alt, als dieses Spiel erschien. MadWorld war die erste Veröffentlichung. Das ist von Bedeutung, wenn man abwägt, was dem Studio gelungen ist und was es noch nicht herausgefunden hatte.

Punkte, Bloodbath Challenges und ein Reifen

Die Struktur ist ein Punktespiel im Gewand eines Prügelspiels. Jede Ebene ist ein Abschnitt der Insel, der in ein Set verwandelt wurde. Beim ersten Durchlauf bewegt man sich linear durch sie, danach kann man zu jeder abgeschlossenen Ebene zurückkehren, um eine höhere Punktzahl oder eine schwierigere Version derselben Herausforderung anzustreben.

Die meisten Ebenen sind offen. Man wandert umher, findet Gegner, tötet sie, bekommt Punkte. In einigen Ebenen wird Jack auf ein Motorrad gesetzt und Gegner werden auf ihn gehetzt, während er eine Strecke fährt oder in einer kleinen Arena kämpft. Um den Boss einer Ebene zu erreichen, muss man zuerst genug Punkte sammeln. Dasselbe gilt für die Mini-Bosse und Bonus-Herausforderungen, die freigeschaltet werden, während die Gesamtpunktzahl steigt.

Die charakteristische Mechanik ist die Bloodbath Challenge, ein zeitlich begrenztes Minispiel, das für eine bestimmte Art von Kill belohnt. Man schwingt einen Schläger und befördert Gegner in eine riesige Dartscheibe. Man treibt sie vor einen herannahenden Zug. Das Spiel belohnt Erfindungsreichtum statt Effizienz: Einen Mann gegen eine Wand zu werfen, bringt etwas ein, aber ihm zuvor einen Reifen umzulegen, bringt viel mehr. Das Punktesystem ist das gesamte Design. Es sagt einem, dass der langweilige Kill der falsche Kill ist.

Das Wii-Remote-Problem

Hier bleibt MadWorld stecken. Das Spiel will, dass man improvisiert, dass man einen Raum betrachtet und die Dartscheibe, den Zug, den Reifen sieht. Aber man spielt es mit einer Wii-Remote, und die Kamera ist in der Third-Person-Perspektive, und die Steuerung leistet mehr Arbeit, als die Hardware leisten will. Das Ergebnis ist ein Spiel, dessen beste Ideen im Punktesystem leben und dessen Gefühl von Moment zu Moment eine Verhandlung mit einem Controller ist, der für Tennis gebaut wurde.

Das ist keine kleine Beschwerde. Ein Prügelspiel steht und fällt damit, ob sich das Kämpfen gut anfühlt, und MadWorlds Kämpfen ist brauchbar, wo es hätte scharf sein müssen. Der Erfindungsreichtum steckt im Designdokument, nicht in den eigenen Händen.

Was die Verkaufszahl nicht verrät

MadWorld war ein kommerzieller Misserfolg. Es bekam auch gute Kritiken. Beides ist wahr, und keines von beidem entscheidet die Frage, ob es sich heute lohnt.

Der kommerzielle Misserfolg ist nachvollziehbar. Eine Schwarz-Weiß-Gore-Komödie auf der Wii, die in Amerika und Europa fast ein volles Jahr vor Japan erschien, konnte niemals ein Massenpublikum finden. Das Spiel richtete sich an Menschen, die eine Wii besaßen und etwas wollten, was ihnen die Wii-Bibliothek größtenteils verwehrte. Das ist ein echtes Publikum. Es ist nur kein großes.

Die positiven Kritiken sind ebenfalls nachvollziehbar. Die Kritiker reagierten auf den visuellen Stil, der seither nicht mehr erreicht wurde, und auf die Gewalt, die auf eine Weise wirklich komisch ist, wie es die meisten bewusst kantigen Spiele nicht sind. Der Humor ist hier die tragende Wand. Ohne ihn ist MadWorld ein gemeines kleines Spiel über einen Mann mit einer Kettensäge. Mit ihm verwandelt die Absurdität der DeathWatch-Prämisse und der Kommentatoren, die das Gemetzel wie ein Sportereignis kommentieren, das Ganze in einen Witz, in den man eingeweiht ist.

Anarchy Reigns und der Weg hinaus

PlatinumGames folgte diesem mit einem spirituellen Nachfolger, Anarchy Reigns, 2012 auf der Xbox 360 und der PlayStation 3. Jenes Spiel übernahm die Kampfideen und ließ das Monochrom fallen. Auch daraus wurde kein Phänomen.

Was MadWorld hinterlässt, ist ein spezifisches, unwiederholbares Artefakt. Das erste Spiel eines Studios. Der seltsamste Exklusivtitel einer Konsole. Eine visuelle Idee, die so stark war, dass sie das Spiel überlebte, das sie einführte. Die Bloodbath Challenges und die auf Punktejagd angelegte Struktur sind die Teile, die noch funktionieren, und sie funktionieren, weil sie etwas verstehen, was die meisten Prügelspiele nicht tun: dass der Spaß nicht im Treffer liegt, sondern im Aufbau vor dem Treffer.

Die Teile, die nicht funktionieren, sind die Teile, die man in jeder Sekunde spürt, in der man den Controller hält. MadWorld ist ein Spiel, das man mehr bewundert als genießt, und das ist ein echtes Urteil, keine Absicherung. Es lohnt sich, es zu spielen, um zu sehen, wonach PlatinumGames griff, bevor das Studio lernte, wie man es packt.

Die Zahlen

  • Erscheinungsjahr: 2009
  • Entwickler: PlatinumGames
  • Publisher: Spike, Sega Europe, Sega of America
  • Plattform: Wii
  • Genre: Hack and Slash / Beat ‚em up
  • Modi: Einzelspieler
  • Perspektive: Third-Person
  • Kritikeraggregat: 7,5/10, basierend auf fünf Publikationen
  • Geistiger Nachfolger: Anarchy Reigns, 2012, Xbox 360 und PlayStation 3

Wertung: 7,5 von 10

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