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Two Worlds II ist 16 Jahre alt, und seine hundert Stunden führen noch immer nirgendwohin

Two Worlds II Test: Reality Pumps Open-World-RPG von 2010 entkommt Gandohars Kerker nach Antaloor, einer riesigen, unebenen Fantasywelt, die 6,9/10 wert ist.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A lone hero stands before a rift of fire and ice, caught between two warring worlds.

Reality Pumps Two Worlds II beginnt in einem Verlies, und das ist der richtige Ort dafür. Der Held des Originals von 2007 ist ein Gefangener in Gandohars Burg, seine Schwester Kyra gefangen, seine Macht verbraucht. Die darauffolgende Flucht dient zugleich als Tutorial, und erst als der Held nach Antaloor hinaustritt, zeigt das Spiel endlich, was es ist: ein sehr großes, sehr unebenes Fantasy-Rollenspiel, das hundert Stunden verlangt und, nach Ansicht dieser Zeitung, deutlich weniger zurückgibt.

Two Worlds II erschien am 9. November 2010 in Europa für Microsoft Windows, Mac OS X, Xbox 360 und PlayStation 3 und erreichte Nordamerika am 25. Januar 2011 auf denselben Plattformen. Es läuft auch auf Linux.

Trailer, via moviemaniacsDE.

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Gandohars Verlies und die Orc-Rettung

Das Setting ist das Stärkste hier. Aziraal, der Kriegsgott, den die Orcs verehren – die Quelle nennt ihn auch Gott des Feuers –, dessen Grab wurde am Ende des ersten Spiels geöffnet, und seine Macht ging auf Kyra über. Gandohar will diese Macht. Er hat beide Geschwister genommen, und er entzieht Kyra Aziraals Kräfte. Der Held wird nicht durch seinen eigenen Scharfsinn befreit, sondern durch einen Trupp Orcs, die auf Befehl ihres Propheten handeln – eine Rasse, die er stets gehasst hatte, was die einzige wirklich interessante Idee ist, die die Handlung bietet.

Zu dieser Rettungsgruppe gehören die maskierte Schurkin Dar Pha, der Bogenschütze Nortar, der Magier Ghortarius und der Krieger Rogdor, der auf Sordahon trifft, Gandohars rechte Hand. Gandohar hat sich selbst zum Kaiser von Antaloor ernannt. Das Ziel des Helden ist nicht Eroberung, sondern Information: finde den Schwachpunkt in Gandohars Verteidigung oder verliere Kyra für immer.

Antaloors Wüsten, Sümpfe und Meeresküsten

Antaloor ist das Argument für das Spiel. Wüsten, Wälder, Sümpfe, Meeresküsten, Städte, ländliche Gegenden, versteckte Höhlen und Verliese, alles von Anfang an offen, unabhängig vom Fortschritt der Handlung. Die Gegnerstufen sind nicht an die eigene gebunden, sodass die Karte einen umbringt, wenn man schlecht umherwandert. Das ist eine echte Designentscheidung und sie funktioniert größtenteils – die Welt fühlt sich wie ein Ort an und nicht wie ein Korridor.

Der Preis dafür ist, dass Two Worlds II selten einen Grund liefert, sich um irgendetwas davon zu kümmern. Die Quests sind zahlreich und dünn. Die Prahlerei des Spiels mit rund 100 Stunden Inhalt liest sich für diese Zeitung eher wie eine Tabelle denn wie ein Versprechen.

Segeln, Schmieden und die Kartenmodifikatoren

Reality Pump baute die Benutzeroberfläche, die Engine sowie das Magie- und Handwerkssystem neu auf und behielt, was zuvor funktioniert hatte: das Reiten, das Schmieden, die Alchemie. Das Segeln war für das erste Spiel geplant und wurde nie ausgeliefert; hier existiert es, aber nur an wenigen Orten, was ein seltsames Werbeversprechen ist.

Zaubersprüche lassen sich durch neue Kartenmodifikatoren kombinieren, die ihre Wirkungen verändern oder verstärken. Handwerk und Schmieden ermöglichen es, Waffen und Rüstungen in verschiedene Richtungen zu verbessern, und Inventargegenstände können in Grundelemente zerlegt werden – Stoff, Holz, Eisen. Es ist ein flexibles System, das Aufmerksamkeit belohnt, ohne eine Tabellenkalkulation zu verlangen.

Der Charakteraufbau ist lockerer, als er sein sollte. Im Einzelspieler erhält man einen Helden, und er ist ausschließlich männlich. Es gibt keine Klassensperre: Krieger, Waldläufer und Magier werden dadurch bestimmt, was man ausrüstet, und wie gut einer von ihnen funktioniert, hängt ganz davon ab, wohin man die verdienten Fertigkeitspunkte steckt. Die Punkte fließen in Ausdauer für Gesundheit und Schaden, Stärke für den Kampf, Genauigkeit für Fernkampf, Willenskraft für Magie. Man kann Builds mischen, statt sich festzulegen. Diese Freiheit ist großzügig, und sie bedeutet auch, dass eine schlechte frühe Verteilung einen zum Grinden zwingen kann, um sie zu korrigieren.

Fünf Mehrspielermodi und acht Spieler

Der Mehrspielermodus unterstützt bis zu acht Spieler in fünf Modi: Kristalleroberung, PvP, Duell, Abenteuer mit sieben Kapiteln und einen Dorfmodus. Hier kann man einen neuen Charakter erstellen, aus mehreren Rassen wählen und als Mann oder Frau spielen – was die Frage nur verschärft, warum der Einzelspielerheld das nicht sein konnte.

Hundert Stunden, ungleichmäßig verbracht

Der Vergleich, auf den es ankommt, ist der mit dem ersten Two Worlds, und Two Worlds II gewinnt ihn. Die Engine ist besser, die Benutzeroberfläche ist besser, die Magie und das Handwerk sind besser, und die Welt ist größer. Gegenüber seinen tatsächlichen Konkurrenten in den Jahren 2010 und 2011 zeigt sich jedoch die Lücke. Der Kampf hat Gewicht, aber keine Präzision. Das Schreiben hat Ambition, aber keine Disziplin. Die nichtlineare Karte ist die beste Idee im Spiel, und das Questdesign erhebt sich nie, um ihr gerecht zu werden.

Was Bestand hat, ist die Struktur: ein offenes Antaloor, in das man unterlevelt hineinlaufen und es bereuen kann, eine Handwerksschicht, die es wert ist, erlernt zu werden, und eine Rettungshandlung, die den Orks einen Grund gibt, von Bedeutung zu sein. Was keinen Bestand hat, ist alles, was die Geschichte trägt. Gandohar ist ein dunkler Lord mit einem Plan und ohne Persönlichkeit. Kyra ist ein Gefäß.

Two Worlds II ist es wert, gespielt zu werden, wenn man ein großes, systemlastiges RPG möchte. Es ist es nicht wert, wegen seiner Geschichte gespielt zu werden, und nach sechzehn Jahren ist das der Teil, der am schlechtesten gealtert ist.

6,9 von 10

Die Zahlen hinter Two Worlds II

  • Wertung: 6,9 von 10
  • Entwickler: Reality Pump
  • Publisher: TopWare Interactive
  • Europa-Veröffentlichung: 9. November 2010
  • Nordamerika-Veröffentlichung: 25. Januar 2011
  • Plattformen: PlayStation 3, Xbox 360, PC (Microsoft Windows), Mac, Linux
  • Genre: Action-Rollenspiel, Open World, Third Person
  • Modi: Einzelspieler, Mehrspieler, Kooperativ
  • Mehrspieler: Fünf Modi, bis zu 8 Spieler
  • Angegebener Inhalt: rund 100 Stunden Quests

Veröffentlichungstermine nach Region

Datum Region Plattformen
9. November 2010 Europa PC, Mac OS X, Xbox 360, PlayStation 3
25. Januar 2011 Nordamerika PC, Mac OS X, Xbox 360, PlayStation 3

Die veröffentlichte Kritikerwertung liegt bei 6,9, und das trifft es ungefähr. Two Worlds II ist eine kompetente, ehrgeizige Fortsetzung, die die schlimmsten Probleme ihres Vorgängers behoben hat, ohne einen Grund zu finden, über diese hinaus zu existieren.

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