Two Worlds II de Reality Pump comienza en una mazmorra, y ese es el lugar correcto para ello. El héroe de la entrega original de 2007 es un prisionero en el castillo de Gandohar, su hermana Kyra cautiva, su poder agotado. La fuga que sigue funciona también como tutorial, y solo cuando el héroe sale a Antaloor el juego finalmente muestra lo que es: un juego de rol de fantasía muy grande y muy desigual que pide cien horas y, en opinión de este periódico, recompensa bastante menos.
Two Worlds II se lanzó el 9 de noviembre de 2010 en Europa para Microsoft Windows, Mac OS X, Xbox 360 y PlayStation 3, y llegó a Norteamérica el 25 de enero de 2011 en las mismas plataformas. También funciona en Linux.
Tráiler, vía moviemaniacsDE.
La mazmorra de Gandohar y el rescate de los orcos
La premisa es lo más sólido que hay aquí. Aziraal, el dios de la guerra que veneran los orcos —la fuente también lo llama Dios del Fuego—, tuvo su tumba abierta al final del primer juego, y su poder pasó a Kyra. Gandohar quiere ese poder. Ha tomado a ambos hermanos, y está drenando los poderes de Aziraal de Kyra. Al héroe no lo libera su propia astucia, sino un escuadrón de orcos que actúa por órdenes de su profeta —una raza que siempre había odiado, lo que constituye la única idea genuinamente interesante que ofrece la trama.
Ese grupo de rescate incluye a la pícara enmascarada Dar Pha, el arquero Nortar, el mago Ghortarius y el guerrero Rogdor, quien se topa con Sordahon, la mano derecha de Gandohar. Gandohar se ha nombrado emperador de Antaloor. El objetivo del héroe no es la conquista sino la información: encontrar el punto débil en la defensa de Gandohar, o perder a Kyra para siempre.
Los desiertos, pantanos y costas de Antaloor
Antaloor es el argumento a favor del juego. Desiertos, bosques, pantanos, costas, ciudades, campo rural, cuevas y mazmorras ocultas, todo abierto desde el inicio sin importar el avance de la historia. Los niveles de los enemigos no están ligados al tuyo, así que el mapa te matará si te desvías mal. Es una decisión de diseño real y en su mayoría funciona: el mundo se siente como un lugar y no como un pasillo.
El costo es que Two Worlds II rara vez te da una razón para que algo de eso te importe. Las misiones son numerosas y superficiales. La jactancia del juego de unas 100 horas de contenido se lee, para este periódico, más como una hoja de cálculo que como una promesa.
Navegación, forja y los modificadores de cartas
Reality Pump reconstruyó la interfaz de usuario, el motor y los sistemas de magia y fabricación, y conservó lo que funcionaba antes: montar a caballo, la forja, la alquimia. La navegación estaba planeada para el primer juego y nunca se lanzó; aquí existe, pero solo en unas pocas ubicaciones, lo cual es una cosa extraña de anunciar.
Los hechizos se combinan mediante nuevos modificadores de cartas que alteran o mejoran sus efectos. La fabricación y la forja permiten mejorar armas y armaduras en diferentes direcciones, y los objetos del inventario se pueden descomponer en elementos básicos: tela, madera, hierro. Es un sistema flexible que recompensa la atención sin exigir una hoja de cálculo.
La construcción de personaje es más laxa de lo que debería ser. Obtienes un héroe en un jugador y es solo masculino. No hay bloqueo de clase: guerrero, explorador y mago se determinan por lo que equipas, y qué tan bien funciona cualquiera de ellos depende enteramente de dónde pongas los puntos de habilidad ganados. Los puntos van a resistencia para salud y daño, fuerza para combate, precisión para distancia, fuerza de voluntad para magia. Puedes mezclar builds en lugar de comprometerte. Esa libertad es generosa, y también significa que una mala asignación temprana puede dejarte farmeando para arreglarlo.
Cinco modos multijugador y ocho jugadores
El multijugador admite hasta ocho jugadores en cinco modos: Captura de cristales, JcJ, Duelo, Aventura con siete capítulos y un modo Aldea. Aquí puedes crear un nuevo personaje, elegir entre varias razas y jugar como hombre o mujer, lo que solo agudiza la pregunta de por qué el héroe de un jugador no pudo serlo.
Cien horas, distribuidas de manera desigual
La comparación que importa es con el primer Two Worlds, y Two Worlds II la gana. El motor es mejor, la interfaz es mejor, la magia y la fabricación son mejores, y el mundo es más grande. Frente a sus verdaderos pares en 2010 y 2011, sin embargo, la brecha se nota. El combate tiene peso pero no precisión. La escritura tiene ambición pero no disciplina. El mapa no lineal es la mejor idea del juego y el diseño de misiones nunca está a su altura.
Lo que se sostiene es la estructura: un Antaloor abierto al que puedes entrar con un nivel inferior y arrepentirte, una capa de creación que vale la pena aprender y una trama de rescate que le da a los Orcos una razón para importar. Lo que no se sostiene es todo lo que lleva la historia. Gandohar es un señor oscuro con un plan y sin personalidad. Kyra es un recipiente.
Two Worlds II vale la pena jugarlo si quieres un RPG grande y cargado de sistemas. No vale la pena jugarlo por su historia y, después de dieciséis años, esa es la parte que peor ha envejecido.
6,9 de 10
Los números detrás de Two Worlds II
- Puntuación: 6,9 de 10
- Desarrollador: Reality Pump
- Distribuidor: TopWare Interactive
- Lanzamiento en Europa: 9 de noviembre de 2010
- Lanzamiento en Norteamérica: 25 de enero de 2011
- Plataformas: PlayStation 3, Xbox 360, PC (Microsoft Windows), Mac, Linux
- Género: rol de acción, mundo abierto, tercera persona
- Modos: un jugador, multijugador, cooperativo
- Multijugador: cinco modos, hasta 8 jugadores
- Contenido declarado: aproximadamente 100 horas de misiones
Fechas de lanzamiento por región
| Fecha | Región | Plataformas |
|---|---|---|
| 9 de noviembre de 2010 | Europa | PC, Mac OS X, Xbox 360, PlayStation 3 |
| 25 de enero de 2011 | América del Norte | PC, Mac OS X, Xbox 360, PlayStation 3 |
La puntuación crítica publicada se sitúa en 6.9, y eso es más o menos acertado. Two Worlds II es una secuela competente y ambiciosa que corrigió los peores problemas de su predecesora sin encontrar una razón para existir más allá de ellos.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.





