The Sims 2 erschien am 14. September 2004 für Microsoft Windows, entwickelt von Maxis und veröffentlicht von Electronic Arts, und es tat das Eine, was eine Fortsetzung tun muss: Es machte die Menschen in der Maschine schwerer zu ignorieren. Die ersten Sims gaben den Spielern ein Puppenhaus. Die zweiten gaben ihnen einen Stammbaum, eine Uhr und einen Grund, sich darum zu kümmern, was die Uhr tat.
Von den ersten Schritten bis zu den goldenen Jahren
Die herausragende Neuerung ist die Lebensspanne. Sims werden nun mit den Eigenschaften ihrer Eltern geboren, Familien wachsen, und Sims werden alt. Diese eine Veränderung verdrahtet alles um sie herum neu. Zeit wird zu einer Ressource, und das Spiel gibt dir ein begrenztes Fenster, um die Ziele zu erreichen, die du dir setzt.
Jeder Sim trägt Bestrebungen, Wünsche und Ängste mit sich. Wünsche und Ängste sind das alltägliche Rauschen – Freunde sehen wollen, heiraten wollen, den Tod fürchten, die Zurückweisung bei einem Kuss fürchten. Bestrebungen sind das große Ganze: eine Familie gründen, reich werden, Wissen erlangen. Erfülle die Wünsche, und deine Sims werden effizienter bei allem, was du ihnen aufträgst. Erfülle ihre Ängste, und sie werden träge, mürrisch und reagieren nicht.
Ein Geldbaum und ein Jungbrunnen
Erreiche die Bestrebungsziele, und die Belohnungen werden auf die richtige Weise seltsam. Ein Geldbaum zahlt Dividenden. Ein „Jungbrunnen“-Wasserspender tut, was der Name verspricht. Das sind die kleinen Scherze, die verhindern, dass sich ein Management-Spiel wie eine Tabellenkalkulation anfühlt.
Die vorgefertigten Haushalte folgen demselben Instinkt. Ihre Hintergrundgeschichten sind kluge Parodien auf Seifenopern-Handlungen – Intrigen, Romantik, Geister, Familienstreit. Es ist ein Autorenzimmer voller Vorlagen, und es verleiht den Nachbarschaften einen Puls, bevor du überhaupt etwas anfasst.
Drei Nachbarschaften, ein Grundstück nach dem anderen
Das Spiel beginnt auf der Ebene der Nachbarschaft. Du kannst eine Wohnsiedlung von Grund auf bauen oder eine von drei vorgefertigten Nachbarschaften nehmen, jede mit ihrem eigenen Thema. Von dort aus wählst du ein Haus und eine Familie.
Das Grundstück ist der Ort, an dem das Spiel tatsächlich lebt, und die Schleife ist vertraut:
- Der Live-Modus, der Standardmodus, in dem du die Sims steuerst
- Der Kaufmodus, in dem du Möbel hinzufügst, verschiebst oder löschst
- Baumodus, in dem du das Haus umbaust und strukturelle Änderungen vornimmst
Kauf- und Baumodus sind auf Gemeinschaftsgrundstücken gesperrt, obwohl du auf diesen Grundstücken weiterhin aus der Nachbarschaftsansicht bauen kannst. Du kannst auch Nachbarschaftsgelände aus SimCity 4 importieren, ein kleines Geschenk an alle, die jemals ein Stadtgrundstücksraster angelegt haben.
Freier Wille, größtenteils
Die verbesserte Option „Freier Wille“ macht es Sims leichter, ihre Grundbedürfnisse ohne ständige Befehle zu erfüllen, und die künstliche Intelligenz ist merklich besser als im ersten Spiel. Sie schalten kein Radio ein, während ein Familienmitglied ins Bett geht. Gelegentlich lassen sie ihr Geschirr auf dem Boden stehen. Das ist der Deal.
Zombies, Vampire und der lange Schwanz
Acht Erweiterungspacks und neun Stuff-Packs folgten zwischen 2005 und 2008, und sie erweiterten die Prämisse immer weiter. Die Erweiterungen fügten übernatürliche Charaktere hinzu, in die Sims verwandelt werden können – Zombies, Vampire, Werwölfe, Pflanzensims und Hexen –, zusammen mit Minispielen wie dem Führen eines griechischen Hauses in University oder dem Bestreiten eines Dates in Nightlife, wo jedes Date eine Herausforderung ist, beide Sims glücklich zu halten und dabei Aspirationspunkte zu sammeln.
Das Basisspiel verbirgt auch zeitgebundene soziale Herausforderungen mit damit verbundenen Belohnungen. Wirf eine Party für Aspirationspunkte. Lade den Schulleiter zum Abendessen ein, um deine Kinder auf eine Privatschule zu bringen.
Eine 3-D-Engine und ein Konsolen-Umweg
The Sims 2 war der erste PC-Teil der Serie, der eine vollständige 3D-Engine für die Spielwelt ausführte, was 360º-Ansichten statt der festen 2D-isometrischen Kamera des Originals ermöglicht. Die von Aspyr betreute Mac-Portierung erschien am 17. Juni 2005. Konsolen- und Handheld-Versionen gingen weiter – PlayStation 2, Xbox, Nintendo DS, GameCube, sogar der Nokia Ovi Store –, wobei die Handheld-Veröffentlichungen um Handlungsstränge herum aufgebaut und völlig unterschiedlich voneinander waren. Ein Nachfolger, The Sims 3, folgte im Juni 2009.
Was die Uhr dich tatsächlich kostet
The Sims 2 verdient seinen Ruf durch die Stärke einer einzigen Idee: der Lebensspanne. Wünsche und Ängste sind gute Textur, und die Aspirationsbelohnungen sind eine feine Karotte, aber die Uhr ist das, was eine Sandbox in eine Geschichte verwandelt. Wenn ein Sim stirbt, geht tatsächlich etwas verloren, und das ist der ganze Trick.
Die rauen Kanten sind real. Free Will ist ein Kompromiss, keine Lösung – das Geschirr auf dem Boden ist einmal lustig, danach ist es nur noch Unordnung, die man wegräumen muss. Die KI braucht noch immer Hilfe. Und das Erweiterungsmodell, acht Erweiterungspacks und neun Stuff-Packs in vier Jahren, ist eine Menge Inhalt hinter einer Menge Käufe.
Nichts davon macht den Kern zunichte. The Sims 2 ist der Moment, in dem die Serie aufhörte, ein Spielzeug zu sein, und anfing, von Menschen zu handeln, denen die Zeit ausgeht. Das ist die Wertung wert, die es verdient hat.
7,1 von 10.
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