The Sims 2 llegó a Microsoft Windows el 14 de septiembre de 2004, desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts, e hizo lo único que una secuela tiene que hacer: logró que las personas dentro de la máquina fueran más difíciles de ignorar. El primer Sims les dio a los jugadores una casa de muñecas. El segundo les dio un árbol genealógico, un reloj y una razón para preocuparse por lo que hacía el reloj.
De primeros pasos a años dorados
La incorporación más destacada es la esperanza de vida. Ahora los Sims nacen con los rasgos de sus padres, las familias crecen y los Sims envejecen. Ese único cambio reconfigura todo lo que lo rodea. El tiempo se convierte en un recurso, y el juego te da una ventana limitada para alcanzar las metas que te propongas.
Cada Sim tiene aspiraciones, deseos y miedos. Los deseos y los miedos son el ruido del día a día: querer ver a los amigos, querer casarse, temer a la muerte, temer el rechazo de un beso. Las aspiraciones son el panorama general: formar una familia, volverse rico, adquirir conocimiento. Si satisfaces los deseos, tus Sims se vuelven más eficientes en lo que sea que les digas que hagan. Si haces realidad sus miedos, se vuelven letárgicos, malhumorados y poco receptivos.
Un árbol del dinero y una fuente de la juventud
Si alcanzas las metas de aspiración, las recompensas se vuelven extrañas de la manera correcta. Un árbol del dinero paga dividendos. Un bebedero de agua «fuente de la juventud» hace lo que promete el nombre. Estos son los pequeños chistes que evitan que un juego de gestión se sienta como una hoja de cálculo.
Los hogares precreados se apoyan en el mismo instinto. Sus historias de fondo son ingeniosas parodias de tramas de telenovela: intrigas, romance, fantasmas, peleas familiares. Es una sala de guionistas entera de preparación, y les da pulso a los vecindarios antes de que toques nada.
Tres vecindarios, un lote a la vez
El juego comienza a nivel de vecindario. Puedes construir un desarrollo habitacional desde cero o tomar uno de los tres vecindarios precreados, cada uno con su propio tema. A partir de ahí eliges una casa y una familia.
El lote es donde el juego realmente vive, y el ciclo es familiar:
- Modo Vivir, el predeterminado, donde controlas a los Sims
- Modo Comprar, donde agregas, mueves o eliminas muebles
- Modo Construcción, donde reconstruyes la casa y haces cambios estructurales
Los modos Comprar y Construir se bloquean en los lotes comunitarios, aunque todavía puedes construir en esos lotes desde la vista del vecindario. También puedes importar terrenos de vecindario de SimCity 4, un pequeño regalo para cualquiera que alguna vez haya trazado una cuadrícula urbana.
Libre Albedrío, en su Mayoría
La opción mejorada de Libre Albedrío facilita que los Sims atiendan sus necesidades básicas sin órdenes constantes, y la inteligencia artificial es notablemente mejor que la del primer juego. No encenderán una radio mientras un miembro de la familia se dirige a dormir. De vez en cuando, dejarán los platos en el suelo. Ese es el trato.
Zombis, Vampiros y la Cola Larga
Le siguieron ocho expansiones y nueve paquetes de objetos entre 2005 y 2008, y siguieron ampliando la premisa. Las expansiones añadieron personajes sobrenaturales en los que los Sims pueden transformarse —Zombis, Vampiros, Hombres Lobo, PlantSims y Brujas— junto con minijuegos como dirigir una casa griega en University o concretar una cita en Nightlife, donde cada cita es un desafío para mantener felices a ambos Sims mientras acumulas puntos de aspiración.
El juego base también esconde desafíos sociales con límite de tiempo y recompensas asociadas. Organiza una fiesta para obtener puntos de aspiración. Invita al director a cenar para que tus hijos entren en una escuela privada.
Un Motor 3D y un Desvío a Consolas
The Sims 2 fue la primera entrega para PC de la serie en ejecutar un motor 3D completo para el mundo del juego, lo que permite vistas de 360º en lugar de la cámara isométrica 2D fija del original. La versión para Mac, a cargo de Aspyr, llegó el 17 de junio de 2005. Las versiones para consolas y portátiles fueron más lejos —PlayStation 2, Xbox, Nintendo DS, GameCube, incluso la Nokia Ovi Store— con los lanzamientos para portátiles construidos en torno a tramas argumentales y completamente diferentes entre sí. Una secuela, The Sims 3, llegó en junio de 2009.
Lo que Realmente te Cuesta el Reloj
The Sims 2 se gana su reputación por la fuerza de una idea: la esperanza de vida. Los deseos y los miedos son una buena textura, y las recompensas de aspiración son una zanahoria excelente, pero el reloj es lo que convierte un arenero en una historia. Cuando un Sim muere, algo se pierde de verdad, y ese es todo el truco.
Las asperezas son reales. Free Will es un compromiso, no una solución: los platos en el suelo son graciosos una vez, y después son solo desorden que hay que limpiar. La IA todavía necesita una mano. Y el modelo de expansión, ocho paquetes y nueve paquetes de cosas en cuatro años, es mucho contenido detrás de muchas compras.
Nada de eso deshace lo esencial. The Sims 2 es el momento en que la serie dejó de ser un juguete y empezó a tratar sobre personas a las que se les acaba el tiempo. Eso vale la puntuación que se ganó.
7.1 de 10.
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