Grand Theft Auto 2 llegó en octubre de 1999 para PlayStation y Windows, una secuela de un juego que ya se había hecho un nombre al permitir a los jugadores causar estragos desde una vista aérea. DMA Design lo desarrolló. Rockstar Games lo publicó. Las versiones para Dreamcast y Game Boy Color llegaron en 2000. Es la segunda entrega principal de la serie Grand Theft Auto, y es un juego atrapado entre dos identidades: el caos con vista cenital de su predecesor y la simulación criminal más ambiciosa que llegaría dos años después.
El escenario es lo más distintivo del juego. Grand Theft Auto 2 se desarrolla en una metrópolis retrofuturista llamada Anywhere City, dividida en tres distritos: Downtown, Residential e Industrial. Los jugadores se mueven entre ellos a medida que avanzan. La época es deliberadamente vaga. Fuentes contradictorias sugieren desde «tres semanas en el futuro» hasta el año 2013, aunque las referencias dentro del juego al próximo «nuevo milenio» implican que el juego se sitúa alrededor de su propia fecha de lanzamiento. Esa ambigüedad es una característica, no un error. Anywhere City se siente como un lugar fuera del tiempo, lo que le sienta bien a un juego sobre un criminal sin identidad fija.
Anywhere City y los tres distritos
El diseño de mundo abierto permite a los jugadores recorrer libremente Anywhere City. El objetivo es directo: asumir el papel de un matón aspirante y escalar hasta la cima del mundo criminal completando misiones y aterrorizando a la ciudadanía. El juego se centra en una serie de niveles, cada uno de los cuales requiere una puntuación objetivo establecida para avanzar. Los puntos provienen de acciones criminales: destruir autos, vender vehículos y completar misiones para sindicatos del crimen. Los trabajos para los sindicatos otorgan más puntos que el simple crimen callejero, lo que empuja a los jugadores hacia la estructura sin obligarlos a ella.
Tres sindicatos operan en todo el juego. Cada nivel presenta dos sindicatos únicos junto a un tercero que aparece en todos los niveles. Hacer trabajos para un sindicato genera respeto con ese grupo, lo que desbloquea trabajos más difíciles. Ese sistema de lealtad a las pandillas fue una de las mejoras genuinas del juego, y se mantiene como la idea mecánica más interesante aquí. Le da al caos una textura social. No solo estás volando cosas; estás construyendo una reputación con personas que la recordarán.
Niveles de búsqueda y el costo de morir
Crear caos atrae la atención policial. Cuantos más crímenes comete un jugador, mayor es el nivel de búsqueda, y los niveles de búsqueda más altos provocan una respuesta más agresiva. La policía perseguirá al jugador para arrestarlo o matarlo. Ser arrestado o morir le cuesta al jugador todo el equipo que encontró y daña su bonificación de multiplicador. Ese sistema de penalización es simple pero efectivo. Hace que las decisiones momento a momento importen. ¿Insistes por un trabajo más, o aseguras lo que tienes?
Grand Theft Auto 2 también introdujo la capacidad de guardar durante un nivel al visitar la iglesia donde comienza el jugador. La trampa es que guardar cuesta una cantidad fija de puntos. Es una pequeña decisión de diseño que dice mucho sobre las prioridades del juego. El progreso nunca es gratis. Todo en Anywhere City tiene un precio, incluido el acto de hacer una pausa para preservar lo que has ganado.
La versión para Game Boy Color se distingue. Ofrece seis personajes jugables en lugar de uno, una concesión al hardware que la convierte en una experiencia diferente. Esa versión también recibió reseñas negativas, las más duras de cualquier plataforma.
Lo que el juego hace bien
La banda sonora obtuvo elogios, y los merece. El sistema de lealtad a las pandillas también atrajo atención positiva. Estas son las partes de Grand Theft Auto 2 que se sienten como verdaderos pasos adelante para la serie. El juego también amplió la fórmula de maneras que importan:
- Los jugadores pueden guardar a mitad de nivel en una iglesia, a costa de puntos
- Tres sindicatos operan en todo el juego, con dos únicos para cada nivel
- El respeto con un sindicato desbloquea trabajos más difíciles
- Los niveles de búsqueda escalan la respuesta policial según el caos del jugador
- Seis personajes jugables en la versión para Game Boy Color
Donde tropieza
Los gráficos, los controles y la ambientación recibieron una respuesta mixta. Eso es justo. La perspectiva isométrica de vista aérea, aunque funcional, limita cuánto puede ver y a qué puede reaccionar el jugador. Los controles no siempre están a la altura de la ambición del mundo abierto. Y la ambientación, con todo su encanto retrofuturista, puede sentirse vacía: un telón de fondo más que un lugar con lógica propia.
La crítica más persistente es que Grand Theft Auto 2 no logró innovar la fórmula establecida por su predecesor, a pesar de las mejoras que aportó. Esa acusación es acertada. El juego refina más de lo que reinventa. El bucle central —completar niveles, ganar puntos, evitar a la policía— es esencialmente el mismo de Grand Theft Auto de 1997. El sistema de lealtad a las bandas y la mecánica de guardado son adiciones significativas, pero se apoyan sobre una base que ya mostraba sus años.
La puntuación objetivo y la estructura de niveles
La estructura de niveles merece una mirada más cercana, porque es donde vive la tensión del juego. Cada nivel exige alcanzar una puntuación objetivo fija antes de que el jugador pueda avanzar. Esa meta no es una sugerencia. Es una barrera. Los jugadores que quieren ver el siguiente distrito tienen que ganarse el paso, y la ruta más rápida es el trabajo para los sindicatos. Esto crea un tire y afloje: el crimen callejero es fácil e inmediato, pero los encargos de los sindicatos pagan más y generan respeto. El juego recompensa la paciencia por encima del impulso, una postura inusual para una serie construida sobre el impulso.
Dicho esto, el sistema de puntuación objetivo también puede sentirse como una obligación. Convierte el crimen en una lista de tareas. El mundo abierto invita a la experimentación, pero la barrera de nivel castiga la vagancia. Hay una tensión entre la libertad que el juego publicita y la estructura que impone. Grand Theft Auto 2 quiere que deambules, pero también quiere que alcances un número. Esos dos deseos no siempre coexisten con comodidad.
Introducción con acción real y el toque de Rockstar
La introducción incluye escenas de acción real filmadas por Rockstar Games. Es una elección curiosa, y señala el creciente interés de la serie por la presentación. El metraje de acción real le da al juego un sentido de lugar y actitud que la jugabilidad isométrica no siempre puede ofrecer. También es un recordatorio de que Rockstar ya pensaba en Grand Theft Auto como algo más que un shooter con vista cenital. La introducción no es el evento principal, pero vale la pena señalarla como un primer indicio de hacia dónde se dirigía la serie.
El veredicto sobre Grand Theft Auto 2
Grand Theft Auto 2 es un éxito comercial moderado que recibió reseñas mixtas en la mayoría de las plataformas. Esa reputación está justificada. No es un mal juego. Es un juego de transición. El sistema de lealtad a las pandillas, el mecanismo de guardado y la banda sonora son fortalezas genuinas. Los gráficos, los controles y el entorno lo limitan. Y el hecho de no reinventar por completo la fórmula impide que sea más que un refinamiento.
Lo que más importa aquí es la dirección del recorrido. A Grand Theft Auto 2 le siguió Grand Theft Auto III, de 2001, que inició una nueva era para la serie. El juego en sí se relanzó en Steam en enero de 2008. En retrospectiva, Grand Theft Auto 2 se lee como un puente. Conservó la perspectiva cenital y la puntuación por niveles del original mientras experimentaba con sistemas de reputación y guardados a mitad de nivel que resonarían en entregas posteriores. La introducción de acción real muestra a Rockstar probando cuánta personalidad podía tener un juego de Grand Theft Auto.
La respuesta crítica mixta es la respuesta correcta. Este es un juego con ideas reales y limitaciones reales, y las limitaciones no son incidentales. Son estructurales. La vista isométrica, los controles y el entorno superficial no son problemas de superficie; moldean lo que el juego puede ser. Las mejoras son reales, pero son mejoras a una fórmula que ya estaba cerca de su techo.
Para los jugadores que llegan a Grand Theft Auto 2 ahora, el atractivo es histórico. Es una oportunidad de ver la serie antes de que se convirtiera en un fenómeno, cuando todavía era una curiosidad con vista cenital, con un lado cruel y una ambición creciente. El sistema de lealtad de las bandas es la parte que vale la pena estudiar. Es la señal más clara de que DMA Design y Rockstar pensaban en cómo el crimen, la reputación y las consecuencias podían encajar. Grand Theft Auto III tomaría esa idea y la convertiría en algo completamente distinto. Grand Theft Auto 2 es el paso antes del salto.
Puntuación: 7.0 de 10
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