Call of Cthulhu obtuvo 6.5 de 10 en 8 medios críticos. Ese es el veredicto sobre el RPG de terror de Cyanide Studio de 2018, y es el correcto. El juego te pide resolver un asesinato en una isla que no te quiere allí. Te da un veterano de guerra con problemas de alcohol, un pintor muerto y un pueblo lleno de gente que deja de hablar cuando entras. Una premisa sólida. Lo que Cyanide hace con ella durante las siguientes horas es donde empiezan los problemas.
Tráiler, vía IGDBcom.
Edward Pierce y la familia Hawkins
Interpretas a Edward Pierce, un investigador privado y veterano de guerra en el Boston de 1924. Pierce tiene pesadillas que no puede explicar y se automedica con pastillas para dormir y alcohol. Acepta un caso para investigar a la familia Hawkins, que murió en un incendio en su mansión. La única pista real es una pintura de la esposa, Sarah, hecha poco antes de morir.
La premisa es limpia. Un detective atormentado, una familia rica quemada viva y una pintura extraña. Le da al juego un gancho que todavía no necesita un monstruo. Pierce no es un héroe. Es un hombre que se mantiene entero con pastillas y alcohol, y el juego deja que eso repose sin explicarlo demasiado.
Cyanide construyó el juego como un título de investigación y RPG con terror psicológico y sigilo. Se juega en primera persona y es para un solo jugador. No es una adaptación directa del relato corto de H.P. Lovecraft «The Call of Cthulhu». Se basa en el universo más amplio del Mitos de Cthulhu y en el juego de rol de 1981 del mismo nombre.
La isla Darkwater y el Scylla
El rastro lleva a Pierce a Darkwater, una comunidad isleña remota y desconfiada de los forasteros. Darkwater tuvo una industria ballenera hasta una escasez repentina en 1847. Ese año el último barco de la isla, el Scylla, regresó con lo que los lugareños llaman la «Captura Milagrosa», que salvó a la isla. El pueblo ha sido extraño desde entonces.
Pierce conoce al capitán Fitzroy, quien le da detalles sobre la familia Hawkins. Conoce al oficial Bradley, quien llevó el caso. Conoce a Cat Baker, una exitosa contrabandista de alcohol y temida líder de una pandilla. Cada uno le da una pieza de la isla y ninguno le cuenta todo.
También ve a una orca varada, cortada por heridas espantosas, siendo arrastrada de vuelta al mar por la policía mientras los lugareños protestan. Es una de las mejores imágenes del juego. Te dice que la isla tiene una relación con el mar que Pierce aún no entiende.
La mansión, el ático y las cuevas
Explorando la mansión Hawkins con Bradley, Pierce aprende más sobre la familia. Sarah era una pintora famosa conocida por un estilo macabro. También se rumoreaba que había sido mentalmente inestable. Pierce decide que el incendio puede no haber sido un accidente. Alguien puede haber sobrevivido.
Entonces aparece un hombre encapuchado robando algo del ático. Pierce y Bradley lo persiguen y encuentran una puerta oculta que conduce a cuevas y túneles bajo la isla. Allí encuentran al ladrón y a otros cultistas realizando un ritual. Bradley reconoce al líder como Charles Hawkins, a quien todos creían muerto en el incendio.
Ese es el giro que el juego necesita, y funciona. El misterio deja de ser sobre un incendio y se convierte en sobre una familia, un pueblo y algo debajo de él. El problema es lo que el juego hace con ese giro después.
Sigilo, cordura y mecánicas
Call of Cthulhu se basa en la investigación y el sigilo. Registras habitaciones, lees documentos y hablas con la gente. También te escabulles ante los enemigos y a veces corres. El juego pone el horror psicológico en el centro, lo que encaja con una historia sobre un hombre que no puede confiar en su propia cabeza.
Las mecánicas rara vez están a la altura del material. Las secciones de sigilo son escasas. La investigación significa principalmente caminar hacia un objeto brillante y presionar un botón. El juego quiere que sientas a Pierce desmoronarse, pero los sistemas no cargan con ese peso. Se te dice que está perturbado con más frecuencia de la que se te hace sentirlo.
El mundo semiabierto es una buena idea para Darkwater. En la práctica, la isla es pequeña y los caminos son estrechos. Rara vez exploras. Por lo general, te están dirigiendo a algún lugar.
Charles Hawkins y el culto
El culto es la columna vertebral de la segunda mitad. Charles Hawkins liderando figuras encapuchadas en cuevas bajo la isla es una buena revelación porque da fruto a la familia en el centro del caso. La pintura de Sarah, el incendio, la supervivencia, el ritual: se conectan.
Pero el juego se vuelve menos cuidadoso a medida que crece. El Gran Soñador, Cthulhu, prepara su despertar, y la historia avanza hacia eso. El horror cósmico funciona cuando la cosa permanece en parte fuera de la vista. Call of Cthulhu sigue alejando la cámara hasta que la cosa es solo una cosa.
El mejor material se mantiene pequeño. Fitzroy, Bradley y Cat Baker son más interesantes que los tentáculos. Un contrabandista que dirige una isla asustada te dice más sobre Darkwater que cualquier ritual. El juego lo sabe al principio y lo olvida al final.
Qué significa la puntuación de 6.5
Call of Cthulhu tiene un promedio de críticos de 6.5 sobre 10 en 8 medios. Ese número es justo. No es un juego roto. Es un juego con una premisa sólida, un buen escenario y una trama que en general se mantiene coherente, arruinado por mecánicas que nunca están a la altura de su ambición.
| Lanzamiento | Plataforma | Modo | Perspectiva | Género |
|---|---|---|---|---|
| 2018 | PlayStation 4 | Un jugador | Primera persona | RPG, Aventura |
| 2018 | PC (Microsoft Windows) | Un jugador | Primera persona | RPG, Aventura |
| 2018 | Xbox One | Un jugador | Primera persona | RPG, Aventura |
| 2018 | Nintendo Switch | Un jugador | Primera persona | RPG, Aventura |
Datos clave – Título: Call of Cthulhu – Desarrollador: Cyanide Studio – Distribuidora: Focus Entertainment – Año de lanzamiento: 2018 – Plataformas: PlayStation 4, PC (Microsoft Windows), Xbox One, Nintendo Switch – Género: RPG, Aventura – Temáticas: Acción, Terror, Suspenso – Modos: Un jugador – Perspectiva: Primera persona – Promedio de críticos: 6.5/10 en 8 medios
El escenario hace el trabajo pesado. Darkwater en 1924, un pueblo ballenero que nunca se recuperó de 1847, un último barco llamado Scylla y una captura que nadie explica: ese es un lugar que merece un juego. Pierce es un guía decente a través de todo eso. El caso Hawkins le da a la trama un centro humano que la mayoría de los juegos de Lovecraft omite.
Lo que lo frena es la ejecución. El sigilo es olvidable. La investigación es superficial. El terror se apoya en lo que muestra en lugar de lo que oculta. Un juego sobre un hombre que pierde el control debería hacerte sentir esa pérdida, y este en su mayoría te lo cuenta.
Call of Cthulhu vale la pena jugarlo por su primera mitad y por la isla en sí. No es el juego definitivo de Lovecraft, y nunca llega a ser el que promete su apertura. Cyanide tenía las piezas correctas y una idea clara del ambiente. La mecánica es lo que lo mantiene en 6.5.
6.5 de 10
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