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Chasm: una apuesta metroidvania que solo compensa en parte

Chasm es un metroidvania de 2018 con mapas generados proceduralmente. Analizamos su combate, las peleas contra jefes y por qué la aleatoriedad solo funciona en parte.

Por mitch·5 min de lectura
A knight dashes through a vast dungeon corridor filled with glowing keys and ancient stone archways.

Chasm llegó en julio de 2018 a Microsoft Windows, macOS, Linux, PlayStation 4 y PlayStation Vita, con la versión para Nintendo Switch llegando ese octubre y la de Xbox One en noviembre. Bit Kid, Inc. lo desarrolló y publicó, con Leadman Games compartiendo las labores de publicación. Es un Metroidvania, y está construido sobre una apuesta: que un género definido por una geografía colocada a mano y memorizada pudiera sobrevivir a ser mezclada.

Tráiler, vía Bit Kid.

Daltyn y la ciudad sellada de Karthas

La premisa es sencilla. Una comunidad minera queda en silencio. Un joven soldado llamado Daltyn es enviado a investigar, y llega al remoto pueblo montañoso de Karthas para descubrir que fuerzas paranormales lo han aislado del mundo exterior. Atrapado, solo le queda una dirección: hacia abajo, hacia las minas.

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Lo que espera allí son seis grandes áreas, cada una renderizada en pixel art retro, cada una trazada desde cero. Chasm combina la generación procedural con secuencias de salas hechas a mano, de modo que la historia es la misma para cada jugador mientras que el mapa no lo es. Esa es toda la propuesta, y decide si el juego funciona.

Espadas, látigos y patrones de jefes

El combate toma abiertamente de Castlevania: Symphony of the Night, una deuda que Bit Kid nunca ha ocultado. Daltyn lleva un arma cuerpo a cuerpo y un subarma, y esas dos herramientas hacen la mayor parte del daño. Mientras desciende, sube de nivel, recolecta armas que van desde espadas hasta látigos, y recoge artefactos que cambian la forma en que se puede atravesar el entorno, abriendo rutas que antes estaban cerradas.

Las peleas contra jefes se apoyan en el reconocimiento de patrones. Aprende las señales, aprende las aperturas, repite. Entre jefes, el juego mezcla el combate con el plataformeo: salas con plataformas móviles o que desaparecen, peligros ambientales, trampas. El equilibrio entre golpear cosas y no caer sobre cosas es la textura real del juego.

Hay una segunda capa que vale la pena nombrar. Los habitantes del pueblo están atrapados en jaulas a lo largo de las minas. Libera a uno y regresa al pueblo, donde abre una tienda u ofrece un servicio, y cada rescate desbloquea una misión secundaria que amplía lo que hace ese servicio. Cada mapa se divide en secciones temáticas, entre ellas catacumbas y jardines.

Lo que cuesta la aleatoriedad

Aquí está el problema con la generación procedural en un Metroidvania, y Chasm se topa de frente con él. El placer del género es la memoria. Aprendes un pasillo porque alguien diseñó ese pasillo para que fuera aprendido. Cuando el diseño se ensambla en lugar de componerse, las salas pueden ser legibles y aun así no ser memorables, y las secuencias hechas a mano no arreglan eso del todo.

El resultado es un juego que se juega bien momento a momento y rara vez se queda grabado. La progresión es constante, los artefactos sí abren el mapa de maneras genuinamente distintas, y los rescates de jaulas le dan al descenso una razón más allá de la siguiente puerta. Esos son sistemas reales haciendo un trabajo real.

Pero el intercambio es visible. Chasm cambia la nitidez de un mapa dibujado a mano por valor de rejugabilidad, y no recupera del todo lo que cede. El combate es competente más que preciso. Los jefes piden memorización, que es la decisión correcta, pero memorizar un patrón no es lo mismo que pelear contra algo que tuviste que pensar.

Vale la pena decirlo con claridad: este es un buen juego con una apuesta estructural que solo se paga en parte. El pixel art es seguro, las seis áreas son grandes, y el ciclo de descender, subir de nivel, desbloquear, rescatar se sostiene durante un buen tramo. Lo que le falta es la sensación de que cualquier sala individual fue colocada para ti.

La puntuación

Chasm tiene un promedio de críticos de 7.0 sobre 10 en ocho medios, y ese número es honesto. No es una crítica al oficio. Bit Kid construyó un Metroidvania funcional y luego lo hizo impredecible, que es algo más difícil de lo que suena y más riesgoso de lo que parece.

Las partes que más importan son los artefactos y los habitantes rescatados. Esos son los sistemas que le dan columna vertebral a la aleatoriedad, porque recompensan la exploración sin importar cómo se vea el mapa en una partida determinada. Las partes que menos importan son las trampas, que se leen como relleno entre combates.

Si quieres un descendiente de Castlevania con un mapa que puedas tener en la cabeza, este no es. Si quieres uno que puedas recorrer de nuevo y obtener algo distinto, Chasm es exactamente eso, y lo sabe.

7 de 10.

Chasm en números

  • Puntuación: 7.0 sobre 10, promediada de ocho medios
  • Desarrollador y editor: Bit Kid, Inc., con Leadman Games
  • Lanzamiento: julio de 2018 en Microsoft Windows, macOS, Linux, PlayStation 4 y PlayStation Vita; octubre de 2018 en Nintendo Switch; noviembre de 2018 en Xbox One
  • Género: metroidvania, plataformas, rol, indie
  • Modos: un jugador
  • Protagonista: Daltyn, un joven soldado
  • Ambientación: Karthas, un pueblo minero sellado, y seis áreas generadas proceduralmente debajo de él
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