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Reseña de Siegecraft Commander: las fortalezas de la campaña de fortalezas ocultan las debilidades de la escaramuza por turnos

Una campaña de fortaleza y escaramuzas por turnos comparten una misma caja, pero rara vez se encuentran como un solo juego completo.

Por mitch·7 min de lectura
A fortress stands tall as soldiers march toward its besieged walls.

Siegecraft Commander quiere ser dos juegos a la vez. Por un lado, ofrece una campaña de estrategia en tiempo real centrada en construir una fortaleza y enviar oleadas de soldados a la batalla. Por otro, se divide en escaramuzas por turnos en las que se colocan torres y muros antes de que empiece el combate. El problema es que ninguno de los dos modos tiene suficiente espacio para respirar.

Blowfish Studios creó Siegecraft Commander como un juego de estrategia para PS4, PC, SteamVR, Mac y Xbox One. Level 77 Pty Ltd lo publicó. El juego pide a los jugadores equilibrar la planificación con la acción, alternando entre la colocación cuidadosa de torres y un combate rápido y caótico. Esa ambición dividida se nota en casi todo lo que lo compone.

Tráiler, vía BlowfishStudiosGames.

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La campaña de la fortaleza

La campaña funciona como un RTS para un solo jugador, y es el modo que mantiene unido al juego. Los jugadores construyen muros, torres y cuarteles, y luego envían tropas a combatir contra las fuerzas enemigas. El ritmo oscila entre fases de construcción y fases de combate, y el juego logra mantener ambas en movimiento sin dejar que ninguna se arrastre.

Lo que mejor funciona aquí es la sensación de escala. Construir una fortaleza completa lleva tiempo real, y verla crecer desde unos pocos cimientos de piedra hasta convertirse en un recinto amurallado resulta satisfactorio. El juego recompensa la paciencia, ya que una disposición bien construida puede sobrevivir a ataques ante los que una apresurada se derrumbaría. Una vez que empieza el combate, la cámara se aleja para dar una vista aérea, lo que ofrece a los jugadores una imagen clara de cómo resisten sus fuerzas frente al enemigo.

La campaña también incluye temáticas fantásticas e históricas, lo que significa que las batallas pueden ir desde asedios a castillos hasta combates librados con máquinas extrañas. Esta mezcla le da cierta variedad a la campaña, aunque el bucle central siga siendo el mismo de principio a fin.

Escaramuzas por turnos

Las escaramuzas por turnos son donde Siegecraft Commander tropieza. Estos enfrentamientos piden a los jugadores planificar la posición exacta de cada torre y cada muro antes de que comience la batalla, y luego cambiar a una vista en tiempo real una vez que empieza el combate. La idea es que una planificación cuidadosa rinda frutos después, pero la ejecución a menudo deja a los jugadores con la sensación de que trabajan contra el sistema en lugar de con él.

La fase de planificación es la mitad más débil de esta ecuación. Los jugadores colocan torres y muros en una cuadrícula, eligiendo dónde fortificar y dónde dejar huecos. El juego no ofrece mucha orientación sobre qué constituye una buena distribución, por lo que los jugadores nuevos terminan adivinando los mejores lugares para poner sus defensas. Estas conjeturas pueden generar frustración, especialmente cuando un enemigo encuentra un punto débil que nunca se había planificado.

Una vez que comienza el combate, el ritmo cambia de repente, y el juego espera que los jugadores reaccionen rápidamente a las amenazas mientras recuerdan la distribución que acaban de pasar minutos planificando. El contraste entre las dos fases es chocante, y es difícil sentir que una apoye a la otra.

Los modos multijugador

El multijugador añade una capa de competencia que la campaña no tiene, pero comparte los mismos problemas que el modo escaramuza. Las partidas admiten tanto el juego por turnos como el tiempo real, y los jugadores pueden elegir en qué estilo quieren enfrentarse. La opción de pantalla dividida merece mencionarse, ya que permite que los amigos jueguen uno al lado del otro en lugar de a través de una conexión de red.

Los modos comparten un problema común: los sistemas del juego no están del todo unidos. El combate en tiempo real se siente separado de la planificación por turnos, y los jugadores que disfrutan un modo pueden encontrar el otro una carga. Esta división se refleja en cómo se desarrollan las partidas, ya que un jugador que sobresale en la toma rápida de decisiones puede tener dificultades con la planificación cuidadosa, y viceversa.

Compatibilidad con VR

La compatibilidad con SteamVR es una adición notable, aunque vale la pena señalar que no se requiere VR para jugar. La versión de VR permite a los jugadores entrar en el campo de batalla y mirar a su alrededor mientras construyen y luchan, lo que puede añadir una capa de presencia que la vista de pájaro en PC y consola no ofrece. Sin embargo, la implementación de VR es escasa en comparación con lo que hacen otros juegos del género, y no cambia los problemas fundamentales del diseño del juego.

La versión de VR también sufre la misma división entre planificación y acción. Los jugadores que alternan entre colocar torres y luchar contra oleadas de enemigos en VR pueden encontrar las transiciones menos fluidas que en una pantalla, ya que el acto físico de alcanzar un controlador durante una sesión de VR puede interrumpir el flujo del juego.

Donde el juego funciona

Siegecraft Commander acierta cuando se compromete por completo con un solo modo a la vez. La campaña de construcción de fortalezas es más sólida cuando permite a los jugadores concentrarse en la construcción sin apresurarlos a la batalla. Las escaramuzas por turnos son mejores cuando dejan que los jugadores planifiquen sin preocuparse por el reloj.

El juego también funciona bien con sus temáticas fantásticas e históricas. Las batallas ambientadas con máquinas extrañas y castillos antiguos le dan a la campaña un aspecto variado, aunque la mecánica de fondo se mantenga constante. La mezcla de escenarios ayuda a evitar que la campaña se sienta como una larga repetición de la misma misión.

Dónde falla el juego

La mayor debilidad es la división entre planificación y acción. El juego pide a los jugadores hacer bien dos cosas muy diferentes, y rara vez logra que esas dos cosas se sientan conectadas. El resultado es un juego que se siente inacabado en algunos aspectos, como si partes de él se hubieran dejado de lado mientras que otras se pulieron demasiado.

La falta de orientación en las escaramuzas por turnos es otro problema. Los jugadores nuevos deben descubrir qué hace que una disposición sea buena mediante prueba y error, lo que puede convertir los primeros combates en una prueba frustrante en lugar de un desafío justo. El juego tampoco explica bien su sistema de puntuación, por lo que los jugadores pueden no entender por qué un combate salió mal y otro bien.

Lo que muestran los números

Juzgar Siegecraft Commander requiere sopesar sus fortalezas contra sus debilidades. La campaña es sólida, la temática es variada y los modos multijugador ofrecen valor de rejugabilidad. Pero la división entre la planificación por turnos y la acción en tiempo real, junto con la débil orientación en las escaramuzas, arrastra todo el conjunto.

Así se desglosa el juego según sus características principales:

  1. Campaña de fortalezas — 7 de 10
  2. Escaramuzas por turnos — 6 de 10
  3. Modos multijugador — 6 de 10
  4. Compatibilidad con VR — 5 de 10
  5. Tema y variedad — 7 de 10

En conjunto, estas cifras apuntan a un juego competente pero desigual. Tiene momentos de verdadera calidad y momentos en los que el diseño se desmorona, y ambos rara vez se encuentran a mitad de camino.

Palabra final

Siegecraft Commander es un juego con una buena idea en su núcleo, pero que nunca termina de asentarse en una forma que le favorezca. La campaña de fortalezas es la parte más sólida del paquete, y lleva al juego más lejos de lo que lo hacen las escaramuzas. Los modos por turnos y en tiempo real necesitan más trabajo para sentirse como un único sistema completo en lugar de dos juegos separados que comparten una caja.

El juego vale la pena para los jugadores que disfrutan construir fuertes y enviar ejércitos a la batalla, pero frustrará a cualquiera que busque una experiencia de estrategia de diseño ajustado. La campaña ofrece una base sólida para ese tipo de juego, mientras que las escaramuzas siguen siendo una mezcla irregular.

Puntuación: 6,3 de 10.

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