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Las batallas de magia musical de Stella Glow siguen siendo sólidas, aunque la historia toca las notas habituales.

Reseña de Stella Glow: el último RPG de estrategia de Imageepoch para 3DS, donde un mundo sin canción es salvado por brujas, afinación y un ajustado calendario de tres acciones.

Por mitch·5 min de lectura
A garden of arranged flowers glows softly under a twilight sky, rewarding the patient gardener.

Stella Glow se abre en un mundo que no ha escuchado una canción en miles de años. Ese es el gancho, y es bueno. El juego es un RPG de estrategia de 2015 para la Nintendo 3DS, desarrollado por Imageepoch y publicado en Japón por Sega, en Norteamérica por Atlus USA, y en Europa y Australia por NIS America.

Fue el último juego de Imageepoch antes de que el estudio quebrara. Ese hecho pesa sobre todo el conjunto.

Tráiler, vía Official ATLUS West.

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Alto escucha a Hilda en el bosque

El protagonista es Alto, quien comienza como un muchacho de campo en un pueblo pequeño. Escucha una canción que proviene del bosque —extraño, ya que la canción ha estado ausente del planeta durante miles de años— y encuentra a Hilda allí. Ella resulta ser la Bruja de la Destrucción, decidida a destruir el mundo con sus heraldos. Cuando Hilda se dispone a destruir el pueblo natal de Alto, él y Lisette son rescatados por los Caballeros de Regnant. Alto se une al 9.º Regimiento para reunir a las brujas restantes y detenerla.

La trama no se mantiene así de simple. Hilda ha estado cristalizando personas por todo el país. Alto, un amnésico, debe reunir a las otras brujas y hacerlas cantar el Himno que deshace su obra. Él puede afinar y amplificar sus canciones. Las brujas obtienen su poder de los cristales de Qualia.

Alto viaja con los Caballeros de Regnant, liderados por su capitán, Klaus, cazando a las brujas restantes mientras Hilda y sus seguidores intentan asesinarlos —afirmando todo el tiempo que están protegiendo el mundo. Los Ángeles, seres alienígenas hostiles a Hilda, a veces ayudan a Alto y a las brujas en batalla.

Entonces la historia da un giro. Klaus está en complicidad con los Ángeles. Él es Xeno, un compañero del antiguo héroe Elcrest. Hilda se rinde y dice que ella es otra de los compañeros de Elcrest —y que Alto es Elcrest, hibernando durante los últimos 1000 años.

Hace miles de años, las emociones negativas de la humanidad engendraron un ser divino llamado la Madre Qualia. Cuando la humanidad creció demasiado, ella despertaría y realizaría el Eclipse, eliminando a la mayor parte de la especie. Las brujas son sus observadoras; el Himno es el detonante. Elcrest intentó destruirla hace 1000 años, detuvo el Eclipse, fue corrompido y puesto en hibernación. Hilda detuvo su propio envejecimiento para proteger el mundo hasta su regreso.

Tres acciones, luego la historia avanza

La jugabilidad se divide en tiempo libre y tiempo de batalla. En el tiempo libre, los jugadores tienen tres oportunidades para construir relaciones con sus compañeros, tomar trabajos temporales o explorar. También pueden «afinar» a las brujas, lo cual se vuelve necesario cuando un conflicto personal impide que una relación crezca. Cada acción hace pasar el tiempo, y cuánto se desarrolla una relación puede cambiar el final.

El tiempo de batalla hace avanzar la historia. Las batallas son por turnos, y las habilidades disponibles de un personaje dependen en gran medida de qué tan cerca esté Alto de él: una amistad más cercana desbloquea más.

La mecánica de afinación es lo más inteligente aquí. Convierte la rutina habitual de gestión del equipo en un elemento narrativo, porque una bruja que no se abre es una bruja que no puedes potenciar.

Un calendario que castiga la indecisión

Fase Qué haces Qué cuesta
Tiempo libre, acción 1 Construir una relación, tomar un trabajo o explorar Uno de tres espacios
Tiempo libre, acción 2 Mismas opciones Uno de tres espacios
Tiempo libre, acción 3 Mismas opciones Uno de tres espacios
Sintonización Resolver el conflicto personal de una bruja Requiere la relación correcta
Tiempo de batalla Avanzar la historia Termina el período libre

Tres acciones por período libre es un presupuesto ajustado. No se puede hacer todo, y el juego lo sabe.

Lo que realmente importa aquí

El sistema de relaciones y el final están entrelazados, y esa es la parte que vale la pena observar. Un jugador que reparte su atención de forma dispersa obtiene brujas más débiles y un desenlace distinto que uno que se compromete. Es una decisión de diseño real, no algo cosmético.

Las debilidades son estructurales. La revelación de la amnesia y la hibernación de mil años son los recursos más viejos del género, y Stella Glow se apoya en ellos sin mucha vergüenza. Que Klaus resulte ser Xeno es un giro que el juego anuncia. Los Ángeles llegan como una tercera facción y funcionan principalmente como ruido hasta el ataque a la capital.

Pero la idea del Anthem es genuinamente buena. Un mundo que perdió la música, salvado por el canto, con el canto mismo como aquello que podría acabar con todo: esa es una premisa con fuerza. Las brujas no son armas que uno colecciona. Son personas a las que hay que convencer, y el juego obliga a gastar el escaso tiempo libre en hacerlo.

Imageepoch construyó la franquicia Luminous Arc sobre una base similar, y Stella Glow es la versión más segura de esa fórmula. También es la última. La quiebra del estudio significa que no habrá una secuela que corrija las asperezas o resuelva el hilo de los Ángeles.

Esa es la verdadera pérdida. Stella Glow es un RPG de estrategia competente, ocasionalmente agudo, que llegó al final de la vida del 3DS y al final de la de su desarrollador. No reinventa nada. Hace bien el bucle de relaciones y batallas, le da una imagen central fuerte y luego cierra con un giro que uno vio venir dos capítulos antes.

Vale la pena jugarlo solo por el sistema de afinación y el Anthem. Vale la pena recordarlo porque nadie pudo darle continuidad.

7,6 de 10.

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