Chasm erschien im Juli 2018 für Microsoft Windows, macOS, Linux, PlayStation 4 und PlayStation Vita, wobei die Nintendo-Switch-Version im Oktober und die Xbox-One-Version im November folgten. Bit Kid, Inc. entwickelte und veröffentlichte es, wobei Leadman Games sich die Veröffentlichungspflichten teilte. Es ist ein Metroidvania, und es beruht auf einem Wagnis: dass ein Genre, das durch handplatzierte, eingeprägte Geografie definiert ist, es überleben könnte, durchgemischt zu werden.
Trailer, via Bit Kid.
Daltyn und die versiegelte Stadt Karthas
Der Aufbau ist schlank. Eine Bergbaugemeinde verstummt. Ein junger Soldat namens Daltyn wird zur Untersuchung entsandt, und er erreicht die abgelegene Bergstadt Karthas und stellt fest, dass paranormale Kräfte sie von der Außenwelt abgeriegelt haben. Gefangen, bleibt ihm nur eine Richtung: hinab, in die Minen.
Was dort wartet, sind sechs große Gebiete, jedes in Retro-Pixel-Art dargestellt, jedes neu angelegt. Chasm kombiniert prozedurale Generierung mit handgemachten Raumsequenzen, sodass die Geschichte für jeden Spieler dieselbe bleibt, die Karte jedoch nicht. Das ist der ganze Ansatz, und er entscheidet, ob das Spiel funktioniert.
Schwerter, Peitschen und Boss-Muster
Der Kampf bedient sich offen bei Castlevania: Symphony of the Night, eine Schuld, die Bit Kid nie verheimlicht hat. Daltyn trägt eine Nahkampfwaffe und eine Sekundärwaffe, und diese beiden Werkzeuge verursachen den größten Teil des Schadens. Während er hinabsteigt, steigt er im Level auf, sammelt Waffen, die von Schwertern bis zu Peitschen reichen, und nimmt Artefakte auf, die verändern, wie die Umgebung durchquert werden kann, und Wege öffnen, die zuvor verschlossen waren.
Die Bosskämpfe setzen auf Mustererkennung. Lerne die Anzeichen, lerne die Öffnungen, wiederhole. Zwischen den Bossen mischt das Spiel Kämpfen mit Platforming: Räume mit beweglichen oder verschwindenden Plattformen, Umgebungsgefahren, Fallen. Das Gleichgewicht zwischen Dinge treffen und nicht auf Dinge fallen ist die eigentliche Textur des Spiels.
Es gibt eine zweite Ebene, die es wert ist, genannt zu werden. Stadtbewohner sind in Käfigen in den Minen gefangen. Befreie einen, und sie kehren in die Stadt zurück, wo sie einen Laden eröffnen oder einen Dienst anbieten, und jede Rettung schaltet eine Nebenquest frei, die erweitert, was dieser Dienst tut. Jede Karte ist in thematische Abschnitte unterteilt, darunter Katakomben und Gärten.
Was die Zufälligkeit kostet
Hier liegt das Problem mit der prozeduralen Generierung in einem Metroidvania, und Chasm läuft direkt hinein. Das Vergnügen des Genres ist die Erinnerung. Man lernt einen Korridor, weil jemand diesen Korridor so entworfen hat, dass er erlernt werden kann. Wenn das Layout eher zusammengesetzt als komponiert wird, können die Räume lesbar und trotzdem nicht einprägsam sein, und die handgefertigten Sequenzen beheben das nicht vollständig.
Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich von Moment zu Moment gut spielt und sich selten festsetzt. Das Leveln ist stetig, die Artefakte öffnen die Karte auf wirklich unterschiedliche Weise, und die Käfigrettungen geben dem Abstieg einen Grund jenseits der nächsten Tür. Das sind echte Systeme, die echte Arbeit leisten.
Doch der Preis ist sichtbar. Chasm tauscht die Schärfe einer handgezeichneten Karte gegen Wiederspielwert ein, und es holt nicht ganz zurück, was es aufgibt. Der Kampf ist kompetent statt präzise. Die Bosse verlangen Auswendiglernen, was die richtige Entscheidung ist, aber ein Muster auswendig zu lernen ist nicht dasselbe, wie gegen etwas zu kämpfen, das man durchdenken musste.
Es lohnt sich, es klar zu sagen: Dies ist ein gutes Spiel mit einer strukturellen Wette, die sich nur teilweise auszahlt. Die Pixelkunst ist souverän, die sechs Gebiete sind groß, und die Schleife aus Absteigen, Leveln, Freischalten, Retten hält über eine lange Strecke. Was fehlt, ist das Gefühl, dass irgendein einzelner Raum für einen platziert wurde.
Die Wertung
Chasm hält einen Kritiker-Durchschnitt von 7,0 von 10 über acht Publikationen, und diese Zahl ist ehrlich. Sie ist kein Abzug beim Handwerk. Bit Kid hat ein funktionierendes Metroidvania gebaut und es dann unvorhersehbar gemacht, was schwieriger ist, als es klingt, und riskanter, als es aussieht.
Die Teile, die am meisten zählen, sind die Artefakte und die geretteten Stadtbewohner. Das sind die Systeme, die der Zufälligkeit ein Rückgrat geben, weil sie die Erkundung belohnen, unabhängig davon, wie die Karte in einem bestimmten Durchlauf gerade aussieht. Die Teile, die am wenigsten zählen, sind die Fallen, die wie Füllmaterial zwischen den Kämpfen wirken.
Wenn man einen Castlevania-Nachfahren mit einer Karte will, die man im Kopf behalten kann, ist das nichts. Wenn man einen will, den man erneut durchlaufen kann und etwas anderes bekommt, ist Chasm genau das, und das weiß es.
7 von 10.
Chasm in Zahlen
- Wertung: 7,0 von 10, gemittelt aus acht Publikationen
- Entwickler und Publisher: Bit Kid, Inc., mit Leadman Games
- Veröffentlichung: Juli 2018 für Microsoft Windows, macOS, Linux, PlayStation 4 und PlayStation Vita; Oktober 2018 für Nintendo Switch; November 2018 für Xbox One
- Genre: Metroidvania, Plattformer, Rollenspiel, Indie
- Modi: Einzelspieler
- Protagonist: Daltyn, ein junger Soldat
- Schauplatz: Karthas, eine abgeriegelte Bergbaustadt, und sechs prozedural generierte Gebiete unter ihr
Das Notizbuch abonnieren.
Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.





