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El primer Grand Theft Auto encontró la fórmula de la serie desde las alturas

Grand Theft Auto llegó a PlayStation en 1997 con crimen visto desde arriba, seis niveles y un sistema de puntos que aún se mantiene. Una reseña del debut que lo inició todo.

Por mitch·7 min de lectura
A speeding car races through a neon-lit city while police cruisers chase in pursuit.

Grand Theft Auto llegó a la PlayStation original en diciembre de 1997, un juego de crimen con vista cenital de DMA Design publicado por BMG Interactive, y es un raro debut que ya sabe lo que quiere ser. Te entrega una ciudad, un auto y un conteo de cadáveres, y luego se aparta del camino.

Liberty City, San Andreas y Vice City

El juego se compone de tres ciudades y seis niveles. Liberty City representa a la ciudad de Nueva York, San Andreas a San Francisco, Vice City a Miami. Cada nivel te da un objetivo: alcanzar una cantidad de puntos, empezando en $1.000.000 y subiendo en las etapas posteriores, y luego cumplir la meta del nivel para cerrar el capítulo.

La progresión es lineal. Termina un nivel y se abre el siguiente. Esa es toda la estructura, y es más sólida de lo que parece.

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Los puntos vienen de cualquier lado. Puedes causar muerte y destrucción en el tráfico, completar desafíos especiales, o robar autos y venderlos para obtener ganancias. La ruta habitual es aceptar trabajos del sindicato criminal que controle el nivel. Una cabina telefónica que suena inicia un trabajo. Tócala y estás trabajando.

Ocho caras, un criminal

Antes de todo eso, eliges un personaje entre ocho opciones —cuatro en la versión de PlayStation— y le pones nombre. La elección es puramente estética. No cambia la jugabilidad ni la historia.

Vale la pena decirlo claramente, porque es el único verdadero tropiezo del juego. Una lista de ocho protagonistas suena como la promesa de ocho juegos diferentes. No lo es. Es un disfraz.

Los criminales con nombre con los que realmente tratas son mejores. Robert «Bubby» Seragliano dirige la familia criminal Vercotti y quiere que se responda por la muerte de su padre. El tío Fu lidera una pandilla china en guerra con un grupo latino bajo el mando de El Burro. Samuel Deever es un policía corrupto de Vice City con la costumbre de chantajear. El hermano Marcus encabeza la Brotherhood of Jah Army of Love y mueve más drogas que nadie en Vice City.

Trabajos, multiplicadores y una correa corta

Los trabajos de cada nivel son exclusivos de ese nivel, y puedes completarlos en cualquier orden. Cada trabajo tiene cierta libertad en cómo lo llevas a cabo, aunque cada ubicación es fija. Termina uno y obtienes puntos, misiones más difíciles con recompensas mayores, y un multiplicador que aumenta el valor de los trabajos y acciones posteriores.

Si fallas no obtienes nada. Perder objetivos, ser arrestado o morir aseguran cero puntos, y un fallo puede bloquear por completo otras tareas. Además tienes vidas limitadas.

El equipamiento disperso por cada mapa —armas, chalecos antibalas— te ayuda a cerrar la brecha. Es un sistema austero, y el multiplicador es la parte más inteligente del mismo. Recompensa al jugador que mantiene viva una partida en lugar del que recarga un punto de control.

La historia transcurre por tres ciudades

El protagonista comienza en Liberty City trabajando para la banda de Seragliano. Una pandilla rival les advierte que el trabajo está perjudicando a su jefe, Sonetti. El protagonista sigue trabajando para Seragliano de todos modos y mata a Sonetti.

Luego Bubby elogia el esfuerzo pero advierte que la policía se está cerrando en torno a la banda, y sugiere que quizá sea momento de abandonar la ciudad. En San Andreas, la banda del tío Fu toma contacto y pone a trabajar al protagonista. Tras varios encargos, Fu se reúne con ellos en persona, les agradece y dice que sus acciones han dado honor a la familia.

Después El Burro. El mismo patrón, varios encargos, y luego un jefe agradecido en persona que los envía a Vice City. Allí, el oficial corrupto Samuel Deever afirma tener pruebas que podrían encerrar al protagonista de por vida y lo chantajea para que trabaje para él. Deever les advierte que tengan cuidado con lo que hacen.

El último tramo pasa por los rastafaris hasta el hermano Marcus, quien elogia el trabajo, ofrece un gran pago y le dice al protagonista que nunca volverán a verse. El jugador cobra el dinero del retiro. El juego termina.

Lo que valió la controversia

Grand Theft Auto generó una fuerte controversia antes incluso de lanzarse. Su contenido violento provocó conversaciones sobre prohibir su venta. El publicista Max Clifford llevó a cabo una campaña de marketing que usó la indignación como promoción gratuita.

Esa es la parte de la historia de este juego que la gente sigue repitiendo, y es lo menos interesante que tiene. La indignación fue una estrategia comercial, y funcionó. El diseño que hay debajo es lo que mantuvo viva a la serie.

Las reseñas de la época fueron mixtas. Los gráficos y los controles recibieron las críticas. El juego se vendió de todos modos.

Dónde se ubica frente a lo que vino después

Grand Theft Auto V de Rockstar North llegó en 2013 para PlayStation 3 y Xbox 360, luego para PlayStation 4 y Xbox One, después para PC, y luego para PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Llevó la serie a un Los Santos bañado por el sol y permitió a los jugadores saltar entre tres protagonistas —Franklin, Michael y Trevor— dentro de una historia entrelazada.

La distancia entre los dos juegos es enorme, y la tabla a continuación es la forma más breve de decirlo.

Grand Theft Auto (1997) Grand Theft Auto V (2013)
Desarrollador DMA Design Rockstar North
Distribuidora BMG Interactive Rockstar Games, Take-Two Interactive
Perspectiva Vista cenital Primera persona, tercera persona
Protagonistas Ocho personajes seleccionables, puramente estéticos Franklin, Michael, Trevor
Ambientación Liberty City, San Andreas, Vice City Los Santos
Estructura Seis niveles lineales, objetivo de puntos Mundo abierto, historia entrelazada
Modos Un jugador Un jugador, multijugador, cooperativo

El juego de 1997 no tiene multijugador ni modo cooperativo. No tiene vista en primera persona. Lo que tiene es una ciudad vista desde arriba que se puede leer de un vistazo, y una regla de puntuación que convierte cada cuadra que se recorre en una decisión.

Esto es lo que realmente importa, en orden:

  1. El multiplicador. Vincula cada trabajo con todos los demás y convierte todo el nivel en un solo riesgo prolongado.
  2. Las cabinas telefónicas. Un único punto fijo para cada trabajo mantiene el mapa legible y la planificación honesta.
  3. El objetivo de puntos. Le da una columna vertebral a un sandbox, algo que la mayoría de los sandbox nunca tiene.
  4. Los ocho protagonistas. Una promesa que el juego no cumple.
  5. Los gráficos y los controles. Anticuados en su lanzamiento, peores ahora.

Por qué el sistema de puntos sigue vigente

Grand Theft Auto es un éxito comercial que se ganó sus ventas por el diseño, no por el escándalo. La controversia fue ruido. El sistema de puntos fue la señal.

La lista de ocho personajes es el defecto que vale la pena nombrar. Ofrece elección y no entrega ninguna, y el juego sería más limpio sin esa pretensión. Pero la estructura de trabajos, las ubicaciones fijas, el multiplicador y las vidas limitadas suman algo más ajustado de lo que sugiere la etiqueta de mundo abierto. Este no es un juego sobre vagar. Es un juego sobre decidir qué cuadra arriesgar.

Los controles y los gráficos vistos desde arriba no han envejecido bien. Eso es un costo real, y un jugador moderno lo sentirá. Pero la idea de fondo — que un juego de crimen puede puntuarse, clasificarse y fracasar — es la idea sobre la que se construyó toda la serie, y está completamente formada aquí en 1997.

Grand Theft Auto es crudo, inteligente y correcto en lo que es. Ocho punto ocho.

Puntuación: 8.8 de 10

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