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Las llamativas imágenes de Fear Effect no logran que su historia valga la pena ante tanta rareza

Fear Effect (2000) fue pionero en los gráficos con sombreado celular y los fondos de video de acción real en PlayStation. Una retrospectiva del llamativo pero implacable juego de culto de Kronos Digital.

Por mitch·5 min de lectura
Three agents creep through a shadowed, fog-choked street amid the dim glow of distant lamps.

Fear Effect es un juego sobre un secuestro que sale mal, y en 2000 Kronos Digital Entertainment lo construyó sobre un truco visual que apenas se había intentado: personajes renderizados sin sombreado para imitar el cel-shading, moviéndose por entornos hechos de video de acción real en streaming en lugar de fondos pintados. Eidos Interactive lo publicó para PlayStation. El truco es la razón para recordar el juego. No es razón suficiente para disfrutarlo.

Tres mercenarios y una muñeca de papel

La premisa tiene un atractivo real. Wee Ming Lam desaparece días antes de cumplir 18 años. Hana Tsu-Vachel, Royce Glas y Jacob «Deke» DeCourt no son contratados para encontrarla: planean secuestrarla primero y pedir un rescate a su padre, el señor Lam, un jefe de la Tríada en Hong Kong. Es 2050. El trabajo es extorsión, y se convierte en una lección de supervivencia.

Luego la historia da un giro. La fortuna del señor Lam proviene de un pacto con demonios, Wee Ming es una muñeca de papel a la que se le dio vida, y está destinada como sacrificio a Yim Lau Wong, el «Rey del Infierno». Jin, el contacto de Hana, es torturado y abandonado con una bomba atada al pecho; ella lo libera, y él muere de todos modos. Glas es atacado por un jet VTOL. Hana es capturada y golpeada. El trío es obligado a saltar de un puente, nada hasta una junca y queda separado por aldeanos no muertos.

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Sigue así.

  • Glas pierde su brazo izquierdo a manos del señor Lam en el burdel de la señora Chen.
  • Deke es asesinado al infiltrarse en el mismo burdel.
  • Los poderes de Wee Ming se activan cuando la sangre de Deke la salpica, convirtiendo a las trabajadoras sexuales y a los matones de Chen en demonios.
  • Chen resulta ser un demonio disfrazado.
  • El señor Lam escapa por un portal al Infierno con su hija, y Hana lo sigue.

Una elección que decide el final

El último tercio se traslada al Infierno, donde Hana conoce a los Guardias Blanco y Negro de la Impermanencia y Glas lucha contra el cadáver reanimado de Deke, ahora un demonio grotesco. Yim Lau Wong explica el plan: el Infierno está sobrecargado de almas culpables, y devolver a Wee Ming al inframundo le permite expandir el alcance del Infierno y consumir la Tierra. Hana fue elegida como guardiana de Wee Ming porque Yim Lau Wong quería a alguien «despiadado».

Eso establece la mejor idea del juego. Glas intenta matar a Wee Ming, y el enfrentamiento le da al jugador una elección sobre cuál de los dos muere. Esa elección determina al jefe final y el desenlace. En dificultad «Difícil», aparece una tercera opción: perdonarles la vida a ambos. En ese final, la pareja sale arrastrándose del burdel en llamas y encuentra a Deke vivo en un inodoro, sin recuerdos de haber muerto y con una pregunta sobre el «trato». Glas descubre que su brazo izquierdo ha vuelto a crecer. Los tres se alejan caminando hacia el amanecer.

Elemento Lo que hace Fear Effect
Apartado visual Personajes sin sombreado con texturas que imitan el cel-shading
Fondos Video de acción real en streaming o en bucle
Discos Cuatro
Combate Controles de tanque, pero los personajes corren y disparan a la vez
Empuñadura doble Dos armas, una por mano, disparando a múltiples enemigos
Evasión Agacharse y rodar para evitar a los enemigos armados

El Medidor de Miedo y los Cuatro Discos

El título se refiere a la barra de vida, un medidor con forma de electrocardiograma pulsante. Esa es toda la identidad del juego: un envoltorio de terror de supervivencia con acertijos entre la acción, tres mercenarios jugables y una lectura de salud que parece un latido.

Las notas de recepción crítica de la fuente elogian la presentación cinematográfica del juego y sus visuales únicos, y critican su dificultad. Ambos puntos merecen tomarse en serio, y la dificultad es la que decide si lo terminas. Fear Effect quiere ser cinematográfico, y los fondos de video de acción real son la razón por la que necesita cuatro discos: un costo que el juego paga cada vez que cambias de ubicación, y un costo que el jugador paga en la consola.

En qué consiste realmente Fear Effect

La afirmación del cel-shading es la parte que importa. Fear Effect fue uno de los primeros juegos en intentar la técnica, y eso es una pieza genuina de la historia. El resto es un juego que confunde complicación con profundidad. Una trama sobre una muñeca de papel, un pacto de la Tríada y el Rey del Infierno debería ser extraña y rápida; aquí es una cadena de secuestros, traiciones y rescates que mantiene a los tres mercenarios separados más de lo que los mantiene juntos. Dividir a Hana, Glas y Deke entre un descarrilamiento de tren, un burdel y una cámara frigorífica diluye la historia.

El final ramificado es lo más agudo que tiene. Hacer que el jugador elija quién vive, y luego esconder un tercer camino detrás de «Difícil», es una decisión real con una consecuencia real, y la recompensa —Deke en un inodoro, el brazo de Glas restaurado, el trío caminando hacia el amanecer— es el único momento en que Fear Effect suena como si se estuviera divirtiendo.

Todo lo que rodea ese momento es una ardua tarea. Los controles de tanque son tradicionales para el género, y la excepción de correr y disparar ayuda, pero cuatro discos de video en streaming y un electrocardiograma pulsante no hacen que un juego se sienta peligroso. Lo hacen sentir caro.

Una precuela, Fear Effect 2: Retro Helix, llegó un año después. Fear Effect Sedna siguió en 2018. Ninguna cambia lo que es el original: un experimento llamativo envuelto alrededor de una historia que nunca se gana su propia rareza.

El agregador de críticas de IGDB le otorga un 4,2 sobre 10 según 6 medios.

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