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Tomb Raider II acumula trampas y enemigos, y pierde la calma que hizo funcionar al primero.

Tomb Raider II vendió casi siete millones de copias en 1997, pero los controles de tanque apresurados, una cámara de combate y un combate inflado lo convierten hoy en un 5.3/10.

Por mitch·5 min de lectura
Lara Croft stands atop a ruined temple amid a jungle sunset.

Tomb Raider II llegó en 1997 sobre la base de un auténtico fenómeno, y lleva las marcas de un juego hecho con demasiada prisa para pensar. Core Design lo construyó en seis a nueve meses, inmediatamente después del éxito del primer Tomb Raider, y Eidos lo lanzó primero en Windows y PlayStation. Se siente la prisa en cada nivel. Vendió casi siete millones de copias. No es un buen juego.

Lara Croft and the Dagger of Xian

La premisa es bastante sólida. Lara Croft busca el Dagger of Xian, un arma que los emperadores chinos usaban para comandar sus ejércitos. Si te atraviesas el propio corazón con ella, te conviertes en dragón. Un señor del crimen veneciano llamado Marco Bartoli la quiere, y lidera la Fiamma Nera, una secta italiana obsesionada con la daga. Lara compite contra él a través de la Gran Muralla, Venecia, una plataforma petrolera, un naufragio y las estribaciones del Tíbet.

Ese itinerario es lo mejor que hay aquí. El juego se mueve, y se mueve por lugares que vale la pena ver.

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Tank Controls and Grid-Based Rooms

Los problemas empiezan en el momento en que se toca el control. Tomb Raider II mantiene el movimiento basado en cuadrícula y los controles de tanque de su predecesor, y mantiene la cámara en tercera persona fija en Lara. Ninguno de los dos ha envejecido hasta volverse encantador. Lara corre, camina por salientes, se desplaza de lado, se arrastra, nada, sube escaleras, mueve bloques y gira 180 grados en pleno salto. Puede conducir una lancha rápida en Venecia y una moto de nieve en el Tíbet.

Cada una de esas acciones es una negociación con una cámara que no coopera. Un salto que parece simple se convierte en un pequeño suplicio. La cuadrícula no perdona.

The Weapons Cabinet

El combate recibió la atención de la secuela, y el arsenal cuenta la historia. Por defecto, Lara lleva dos pistolas con munición infinita, y no puede hacer nada más que saltar mientras están desenfundadas. Todo lo demás se encuentra y es finito.

  • Shotgun
  • Dual automatic pistols
  • Dual Uzis
  • Rifle M16
  • Lanzagranadas
  • Arpón, para peleas bajo el agua

Eso es mucho armamento. No hace que la lucha sea interesante. La hace más ruidosa.

Fiamma Nera, Monasterio Barkhang, Maria Doria

La trama es una persecución, y se cuenta a retazos. Lara escucha a Bartoli en un hidroavión hablando sobre el Seraf, un objeto clave para recuperar la llave de la cámara de la Daga, que se hundió con el transatlántico Maria Doria de su padre Gianni. La atrapan. La encarcelan en una plataforma petrolera reacondicionada sobre los restos del naufragio. Escapa, bucea el Maria Doria, recupera el Seraf y se dirige al Monasterio Barkhang en el Tíbet, donde los monjes alguna vez derrotaron al Emperador y sellaron la daga.

Un monje allí intenta detener a Bartoli y lo matan por eso. Lara usa el Seraf para abrir el camino y recuperar la llave de la cámara de la Daga, y es precipitada a las catacumbas antes de poder alcanzarla. Vuelve a subir y observa cómo Bartoli se apuñala con la daga y se lo llevan.

Es una aventura funcional. También es una historia que le sigue sucediendo a Lara en lugar de ocurrir por ella.

Gran Muralla, Venecia, Tíbet

El diseño de niveles es donde descansa la reputación de la secuela, y es desigual. La Gran Muralla abre bien las cosas. Venecia es lo más destacado, con sus canales, su ópera y la lancha rápida, y le da al juego una textura que el primero nunca tuvo. La plataforma petrolera y el Maria Doria se arrastran. El Tíbet está bien.

Croft Manor regresa como área de entrenamiento desde el menú inicial y se reutiliza en el nivel final, que es un truco para ahorrar costos y se nota como tal. Las tirolinas cruzan algunos vacíos. Las bengalas iluminan habitaciones oscuras por un tiempo limitado. Son pequeñas adiciones sensatas.

Lo que compraron casi siete millones de copias

Tomb Raider II fue bien recibido en su lanzamiento, con críticos que destacaron una jugabilidad ampliada y gráficos más fluidos. Ese veredicto no se ha mantenido. Una expansión, The Further Adventures of Lara Croft, estaba en desarrollo a fines de 1997 pero fue cancelada, y una versión para Sega Saturn fue descartada por límites técnicos y un acuerdo de exclusividad entre Eidos y Sony. El personal original Toby Gard y Paul Douglas se fueron por diferencias creativas con Eidos, aunque el compositor Nathan McCree se quedó.

Las partidas son una pérdida real. Los problemas del juego están en las partes que nunca se terminaron adecuadamente, y el registro no dice que los dos estén conectados.

Tomb Raider II es una secuela rápida que confundió más con mejor. El M16 y el lanzagranadas no arreglan un combate que nunca fue el punto. La lancha rápida y la moto de nieve no arreglan una cámara que te lucha. Lo que el juego realmente agrega es volumen: más enemigos, más armas, más adversarios humanos para disparar, y una mecha más corta en cada salto.

El tramo de Venecia vale la pena jugarlo. Casi nada más lo vale. Casi siete millones de copias hicieron de esta la versión de Lara Croft que una generación recuerda, y eso es algo extraño por lo que ser recordado.

Puntuación: 5.3 de 10.

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