flOw comienza sin menú, sin tutorial y sin instrucción de ningún tipo. El juego arranca en el momento en que se carga, y ya estás nadando.
Esa decisión, tomada por Jenova Chen y Nicholas Clark para un lanzamiento en Flash de 2006 vinculado a la tesis de maestría de Chen, es todo el diseño en miniatura. flOw no se explica a sí mismo porque no lo necesita. Eres un pequeño gusano multisegmentado en un espacio acuático, y el único verbo que importa es comer.
Tráiler, vía IGN.
Un gusano, cinco criaturas y ningún menú
El jugador guía a un organismo similar a un gusano a través de un mundo con vista de arriba hacia abajo construido con planos bidimensionales apilados verticalmente. Una versión borrosa de la capa inferior aparece en el fondo de cada uno. La mayoría de los organismos que flotan en esos planos no son confrontativos, están hechos de células que añaden segmentos a tu criatura cuando se consumen.
Tu criatura come automáticamente cuando algo comestible se acerca. No hay pautas, ni indicaciones, ni estado de derrota en el sentido habitual. Criaturas agresivas y multisegmentadas aparecen en ciertos planos y te arrancan segmentos para regenerar los propios. Mata a una comiendo todos sus segmentos y libera una ráfaga de células que pueden restaurar salud, ensanchar brevemente tu boca o hacer brotar protuberancias decorativas.
Pierde una pelea y no mueres. Flotas un plano hacia arriba. Ese es todo el castigo.
La estructura recompensa la curiosidad por encima de la maestría. Todos los planos excepto el más alto y el más bajo contienen dos organismos de color especial que te suben o te bajan un nivel al tocarlos. Nunca se exige a los jugadores que coman nada. Pueden subir o bajar cuando quieran.
Dificultad dinámica y el secreto de la versión Flash
El sistema de dificultad de flOw proviene de la investigación de Chen sobre el ajuste dinámico de dificultad en la División de Medios Interactivos de la Universidad del Sur de California, y del concepto de flow del psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi — el estado de atención absorta por el que se nombra el juego. Jugadores de distintos niveles de habilidad pueden ajustar la experiencia de forma intuitiva, a su propio ritmo, sin una pantalla de configuración.
La versión de Flash esconde una segunda criatura detrás de un desafío. Vence a un organismo agresivo en el plano inferior y podrás volver a jugar como un organismo similar a una medusa. Llega de nuevo al fondo y encontrarás tu gusano original esperándote. Derrótalo y el juego se reinicia como esa criatura.
La versión de PlayStation 3 de 2007, reelaborada por Thatgamecompany con ayuda de Santa Monica Studio, se lanzó en alta definición completa a 1080p con sonido envolvente 5.1 y controles de movimiento SIXAXIS en el DUALSHOCK. SuperVillain Studios se encargó de la versión de PlayStation Portable en 2008 y de las versiones de PlayStation 4 y PlayStation Vita en 2013.
| Versión | Año | Estudio | Conexión de entrada |
|---|---|---|---|
| Flash (navegador) | 2006 | Chen y Clark | Ratón |
| PlayStation 3 | 2007 | Thatgamecompany, Santa Monica Studio | Movimiento SIXAXIS |
| PlayStation Portable | 2008 | SuperVillain Studios | Controles estándar |
| PlayStation 4 / Vita | 2013 | SuperVillain Studios | Controles estándar |
Lo que flOw hizo bien, en orden
Clasificado por cuánto resiste cada elemento con el tiempo:
- El diseño visual y sonoro. Azul profundo y nítido, una biosfera surrealista, una criatura que se lee con claridad contra cada capa. Los críticos elogiaron esto en el lanzamiento y no ha envejecido mal.
- La apertura sin menú. Dejar caer al jugador directamente al agua es una decisión más valiente de lo que parece, y enseña la única regla del juego en segundos.
- El sistema de dificultad dinámica. Funciona, pero funciona en silencio, lo que significa que la mayoría de los jugadores nunca nota que está haciendo algo.
- El combate con criaturas agresivas. Segmentos que van y vienen es una buena idea que nunca se desarrolla más allá del primer encuentro.
- Las cinco criaturas y sus entornos. Variedad sobre el papel, escasa en la práctica.
La versión Flash alcanzó 100.000 descargas en sus primeras dos semanas y se había jugado más de 3,5 millones de veces para 2008. La entrega para PlayStation 3 fue el juego más descargado en PlayStation Network en 2007 y ganó el premio al Mejor Juego Descargable en los Game Developers Choice Awards de 2008. Fue nominado por la Academy of Interactive Arts & Sciences y la British Academy of Film and Television Arts.
Más obra de arte que juego
Aquí está el problema que flOw nunca resuelve. Varios críticos en el momento de su lanzamiento lo calificaron más como una obra de arte que como un juego, y esa lectura se mantiene. Los planos se apilan, el gusano crece, las células flotan — y nada de eso te exige algo después de los primeros diez minutos. No hay presión, no hay escalada y no hay razón para descender en lugar de ascender.
Ese es el punto, y también es el techo. flOw es un estado de ánimo entregado con una confianza inusual y casi sin fricción. Lo que le falta es una razón para seguir jugando una vez que el estado de ánimo se ha instalado, y las criaturas agresivas — el único sistema que podría haber aportado tensión — se quedan superficiales.
Vale la pena jugarlo por lo que demostró sobre el diseño y por la calma que produce. No vale la pena jugarlo por un desafío que nunca fue construido para dar.
7,5 de 10
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