Tomb Raider II erschien 1997 auf dem Rücken eines echten Phänomens, und es trägt die Spuren eines Spiels, das zu schnell gemacht wurde, um nachzudenken. Core Design baute es in sechs bis neun Monaten, direkt nach dem Erfolg des ersten Tomb Raider, und Eidos veröffentlichte es zuerst für Windows und PlayStation. Man spürt die Eile in jedem Level. Es verkaufte sich fast sieben Millionen Mal. Es ist kein gutes Spiel.
Lara Croft and the Dagger of Xian
Die Prämisse ist solide genug. Lara Croft jagt den Dolch von Xian, eine Waffe, mit der chinesische Kaiser ihre Armeen befehligten. Stößt man ihn sich selbst ins Herz, wird man ein Drache. Ein venezianischer Verbrecherboss namens Marco Bartoli will ihn, und er führt die Fiamma Nera an, einen italienischen Kult, der von dem Dolch besessen ist. Lara rennt mit ihm um die Wette über die Chinesische Mauer, durch Venedig, eine Bohrinsel, ein Schiffswrack und die Ausläufer Tibets.
Diese Route ist das Beste hier. Das Spiel bewegt sich, und es bewegt sich durch Orte, die es wert sind, gesehen zu werden.
Tank Controls and Grid-Based Rooms
Die Probleme beginnen in dem Moment, in dem man den Controller berührt. Tomb Raider II behält die rasterbasierte Bewegung und die Tank-Steuerung seines Vorgängers bei und behält die Third-Person-Kamera fest auf Lara gerichtet. Keines von beiden ist mit der Zeit reizvoll geworden. Lara rennt, geht an Simsen entlang, hangelt sich seitwärts, kriecht, schwimmt, klettert Leitern hinauf, schiebt Blöcke und dreht sich mitten im Sprung um 180 Grad. Sie kann in Venedig ein Schnellboot und in Tibet ein Schneemobil fahren.
Jede dieser Aktionen ist eine Verhandlung mit einer Kamera, die nicht kooperieren will. Ein Sprung, der einfach aussieht, wird zu einer kleinen Tortur. Das Raster verzeiht nicht.
The Weapons Cabinet
Der Kampf erhielt die Aufmerksamkeit der Fortsetzung, und das Arsenal erzählt die Geschichte. Standardmäßig trägt Lara zwei Pistolen mit unendlich Munition, und sie kann nichts anderes tun als springen, während sie gezogen sind. Alles andere wird gefunden und ist begrenzt.
- Shotgun
- Dual automatic pistols
- Dual Uzis
- M16-Gewehr
- Granatwerfer
- Harpune, für Unterwasserkämpfe
Das ist eine Menge Waffen. Das macht den Kampf nicht interessant. Es macht ihn lauter.
Fiamma Nera, Barkhang-Kloster, Maria Doria
Die Handlung ist eine Verfolgungsjagd, und sie wird in Etappen erzählt. Lara hört Bartoli in einem Wasserflugzeug, wie er über den Seraph spricht, ein Objekt, das der Schlüssel zur Beschaffung des Schlüssels zur Kammer des Dolches ist, die mit dem Linienschiff Maria Doria seines Vaters Gianni gesunken ist. Sie wird erwischt. Sie wird auf einer umfunktionierten Ölplattform über dem Wrack eingesperrt. Sie entkommt, taucht zur Maria Doria, holt den Seraph und begibt sich zum Barkhang-Kloster in Tibet, wo Mönche einst den Kaiser besiegten und den Dolch versiegelten.
Ein Mönch dort versucht, Bartoli aufzuhalten, und wird dafür getötet. Lara benutzt den Seraph, um den Weg zur Beschaffung des Schlüssels zur Kammer des Dolches zu öffnen, und wird in die Katakomben gestürzt, bevor sie ihn erreichen kann. Sie klettert zurück und sieht, wie Bartoli sich mit dem Dolch ersticht und fortgetragen wird.
Es ist ein brauchbares Abenteuer. Es ist auch eine Geschichte, die Lara ständig widerfährt, statt ihretwegen zu geschehen.
Chinesische Mauer, Venedig, Tibet
Das Leveldesign ist es, worauf der Ruf der Fortsetzung beruht, und es ist ungleichmäßig. Die Chinesische Mauer eröffnet die Sache gut. Venedig ist der Höhepunkt, mit seinen Kanälen, seinem Opernhaus und dem Schnellboot, und es verleiht dem Spiel eine Textur, die der erste Teil nie hatte. Die Ölplattform und die Maria Doria ziehen sich. Tibet ist in Ordnung.
Croft Manor kehrt als Trainingsbereich vom Startmenü zurück und wird im letzten Level wiederverwendet, ein kostensparender Trick, der auch als solcher erkennbar ist. Seilrutschen überqueren einige Abgründe. Leuchtfackeln erhellen dunkle Räume für eine begrenzte Zeit. Das sind kleine, sinnvolle Ergänzungen.
Was fast sieben Millionen verkaufte Exemplare kauften
Tomb Raider II wurde bei seiner Veröffentlichung gut aufgenommen, wobei Kritiker das erweiterte Gameplay und die flüssigere Grafik hervorhoben. Dieses Urteil hat sich nicht gehalten. Eine Erweiterung, The Further Adventures of Lara Croft, befand sich Ende 1997 in Entwicklung, wurde jedoch abgebrochen, und eine Sega-Saturn-Version wurde wegen technischer Grenzen und eines Exklusivitätsabkommens zwischen Eidos und Sony verworfen. Die ursprünglichen Mitarbeiter Toby Gard und Paul Douglas verließen das Projekt wegen kreativer Differenzen mit Eidos, obwohl der Komponist Nathan McCree blieb.
Die Abgänge sind ein echter Verlust. Die Probleme des Spiels liegen in den Teilen, die nie richtig fertiggestellt wurden, und die Aufzeichnungen sagen nicht, dass die beiden miteinander zusammenhängen.
Tomb Raider II ist eine schnelle Fortsetzung, die mehr für besser hielt. Das M16 und der Granatwerfer beheben keinen Kampf, der nie der Punkt war. Das Schnellboot und das Schneemobil beheben keine Kamera, die gegen einen kämpft. Was das Spiel tatsächlich hinzufügt, ist Volumen: mehr Feinde, mehr Waffen, mehr menschliche Gegner zum Erschießen und eine kürzere Zündschnur bei jedem Sprung.
Der Venedig-Abschnitt ist es wert, gespielt zu werden. Sehr wenig anderes ist es. Fast sieben Millionen Exemplare machten dies zu der Version von Lara Croft, an die sich eine Generation erinnert, und das ist eine seltsame Sache, für die man in Erinnerung bleibt.
Wertung: 5,3 von 10.
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