Prince of Persia: The Sands of Time beginnt mit einer Lüge. König Sharaman von Persien und sein Sohn, nur als der Prinz bekannt, ziehen durch Indien in Richtung Azad und plündern mit Hilfe des verräterischen Wesirs des örtlichen Maharadschas eine Stadt. Der Prinz, begierig auf seinen ersten Geschmack von Ehre und Ruhm, begibt sich direkt zu den Schatzkammern. Was er dort findet – die Sanduhr und den Dolch der Zeit –, löst eine Katastrophe aus, die er für den Rest des Spiels rückgängig zu machen versucht.
Ubisoft Montreal baute das Action-Adventure von 2003 um diesen Fehler herum. Das Spiel erschien für Game Boy Advance, PlayStation 2, GameCube, Xbox und Windows. Jordan Mechner, der die Prince-of-Persia-Reihe erschuf, fungierte als kreativer Berater, Designer und Szenarioautor. Das Ergebnis ist ein Reboot, der genau versteht, was das Original einen Reboot wert machte.
Der Dolch und der Sand
Die zentrale Mechanik ist der Dolch der Zeit. Er erlaubt dem Prinzen, die Zeit selbst umzukehren, zu beschleunigen und zu verlangsamen. Das ist kein Gimmick, das an einen Platformer geschraubt wurde. Es ist das Rückgrat des gesamten Designs. Fällt man in eine Falle, kann man einige Sekunden zurückdrehen und den Sprung erneut versuchen. Wird man von Sandmonstern umringt, kann man den Kampf auf ein Kriechen verlangsamen, seine Schläge wählen und die Welt dann wieder auf Geschwindigkeit zurückschnappen lassen.
Der Fluch der Sande der Zeit ist das, was der Prinz entfesselt, als der Wesir ihn dazu bringt, den Dolch der Zeit auf die Sanduhr anzuwenden. Ein Sandsturm verschlingt das Königreich. Jeder im Palast verwandelt sich in ein Monster. Nur drei Menschen bleiben unverändert, jeder durch ein Artefakt geschützt: der Prinz durch seinen Dolch, Prinzessin Farah durch ein Medaillon und der Wesir durch einen Stab.
Farah und der Prinz
Der Prinz vertraut Farah zunächst nicht. Die Perser nahmen sie gefangen, nachdem sie die Stadt ihres Vaters geplündert hatten, und sie hat allen Grund, ihn tot zu wünschen. Das Spiel verfolgt das Tauwetter. Die beiden kommen sich näher, während sie sich durch den Palast kämpfen, und die Autoren lassen diese Veränderung in kleinen Schritten geschehen statt in einer einzigen Zwischensequenz.
Das Paar verbringt die Mitte des Spiels damit, den Sand zurück in die Sanduhr zu bringen, die der Wesir auf die Spitze des Turms der Dämmerung versetzt. Sandmonster lauern ihnen ständig auf, darunter ein vom Sand besessener König Sharaman. Die Fallen, die in der Hoffnung ausgelöst werden, die Kreaturen zu töten, töten ebenso oft den Prinzen. Gegen Ende des Spiels ist seine Rüstung zerfetzt und sein Körper voller Wunden. Diese Abnutzung ist der Punkt.
Kakolookia
In einem Grabmal gefangen und wartend, um zu sterben, erzählt Farah dem Prinzen eine Geschichte, die sie noch niemandem erzählt hat. Als sie klein war, gab ihre Mutter ihr ein geheimes Zauberwort, um allem zu entkommen, das ihr Angst machte: „Kakolookia“.
Der Prinz wiederholt es und findet sich in einem Tunnel wieder, der sich zu einem traumhaften Badehaus hinabwindet, wie die magischen Springbrunnen, die er zuvor benutzte, um seine Gesundheit wiederherzustellen. Farah ist dort. Sie schlafen miteinander. Er erwacht im Grabmal und stellt fest, dass die Höhle nur ein Traum war – und dass Farah, der Dolch und sein Schwert verschwunden sind. Sie ließ ihm ihr Medaillon zurück, das Einzige, das ihn vor dem Sand schützt.
wenn du leben willst, stirb in Liebe
Der Turm der Dämmerung
Der Prinz erklimmt den Turm der Dämmerung von außen, um Farah zu erreichen. Er findet sie von Sandmonstern überwältigt, am Dolch über eine Klippe hängend. Er greift nach der Klinge. Sie erkennt, dass er sterben wird, um sie zu retten, also lässt sie los und stürzt in den Tod in den Sanduhrraum darunter. Der Prinz versucht, die Zeit zurückzudrehen, und findet die Sandtanks leer vor – sie hatte sie alle verbraucht.
Er massakriert die letzten der Sandmonster im Turm und steigt hinab, um über ihren Körper zu weinen. Der Wesir tritt aus den Schatten hervor und bietet ihm eine Partnerschaft und ewiges Leben an. Der Prinz lehnt ab. Er stößt den Dolch der Zeit in die Sanduhr und dreht die Zeit bis zur Nacht vor der Invasion zurück.
Nenn mich einfach Kakolookia
Der Prinz erwacht, noch immer den Dolch der Zeit haltend, und schleicht sich in Farahs Schlafzimmer. Er erzählt ihr alles. Sie erinnert sich an nichts davon, weil nichts davon noch geschehen ist. Der Wesir findet sie und versucht, beide zu töten, und sagt dem Prinzen, dass er an Schwindsucht leide und ohnehin sterben würde und dass sein Plan gewesen sei, seinen bevorstehenden Tod mit ewigem Leben zu heilen. Der Prinz tötet ihn in dem darauffolgenden Kampf.
Er gibt Farah den Dolch der Zeit zurück. Sie fragt, warum er sich eine so unglaubliche Geschichte ausgedacht hat, um den Verrat des Wesirs zu beweisen. Er küsst sie in der Hoffnung, dass sie sich erinnern wird. Sie weist ihn zurück. Er benutzt den Dolch, um den Kuss zu löschen, und sagt ihr, es sei nur eine Geschichte gewesen. Dann fragt sie nach seinem Namen.
„Nenn mich einfach Kakolookia“, sagt er und geht.
Was der Dolch richtig macht
The Sands of Time verdient seinen Ruf, weil die Zeitmechanik und die Geschichte dieselbe Idee sind. Die Macht des Prinzen ist Reue, die spielbar gemacht wurde. Jede Rück spulung ist ein kleines Eingeständnis, dass er es falsch gemacht hat, und das Ende – das Löschen eines Kusses, den er nicht behalten durfte – ist dieselbe Bewegung in vollem Maßstab.
Der Kampf ist der schwächste Teil. Kämpfe gegen Sandmonster wiederholen sich, und das Spiel stützt sich stärker auf sie, als es das Platforming verdient. Der Palast und der Turm der Morgenröte tragen die eigentliche Erfindung, und die Fallen tun mehr für die Spannung als jede Feindbegegnung.
Ubisoft Montreal löste zudem ein Problem, das die Serie seit Mechners Original mit sich trug: Wie man einen Third-Person-Platformer flüssig statt umständlich wirken lässt. Die Geschwindigkeit und Wendigkeit des Prinzen sind hier das ganze Vokabular, und die Kamera hält meist mit. Wenn nicht, springt der Dolch der Zeit ein.
Die Wertung
Prince of Persia: The Sands of Time ist ein Reboot, das seine Quelle als Fundament und nicht als Relikt behandelt. Es ist kurz, es geht klug mit seiner einen großen Idee um, und es endet mit einem Satz, der sitzt. Der Kampf zieht sich, und die zweite Hälfte stützt sich zu oft auf Sandmonster, doch der Aufstieg zum Turm der Morgenröte und die Grabszene mit Farah gehören zu den besten Sequenzen ihrer Generation.
Die veröffentlichte Wertung liegt bei 8,4 von 10, laut dem IGDB-Kritikeraggregat über 7 Publikationen.
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