Heart of Darkness beginnt mit einem Jungen und seinem Hund und verwendet den Großteil seiner Laufzeit darauf, sie dafür büßen zu lassen. Der cineastische Platformer von Amazing Studio, betreut von Éric Chahi von Another World, erschien 1998 für PlayStation und PC. Es ist ein wunderschönes, bestrafendes Spiel über einen Jungen namens Andy, der in die Darklands hinabsteigt, um Whiskey vom Master of Darkness zu retten. Es ist zugleich allzu oft ein Spiel, das Grausamkeit mit Gewicht verwechselt.
Eine Eclipse nimmt Whiskey
Das Szenario ist das Beste hier. Andy hasst seinen Lehrer, liebt seinen Hund und fürchtet die Dunkelheit. Eine Sonnenfinsternis nimmt Whiskey, und Andy startet ein selbstgebautes Raumschiff von seinem Baumhaus aus ins Heart of Darkness. Chahis Team setzt dies mit vorgerenderten Hintergründen und Tausenden von 2D-animierten Einzelbildern um, und das Ergebnis hält noch heute stand. Bruce Broughtons orchestraler Soundtrack tut das Übrige. Das Spiel spielt sich wie ein animierter Film, in dem man scheitern darf.
Sterben in den Sümpfen
Dieses Scheitern ist das Problem. Heart of Darkness ist ein linearer cineastischer Platformer, der auf Versuch und Irrtum aufbaut, und Andy stirbt ständig: gefressen, zerquetscht, verbrannt, in Seen gestürzt. Die Sumpf- und Canyon-Abschnitte verlangen Auswendiglernen, bevor sie Momentum zulassen. Checkpoints mildern es, doch die Vorstellung des Spiels von Spannung ist ein Schatten, den man nicht hätte sehen können.
Amigo und der magische Stein
Der mittlere Abschnitt findet seinen Halt. Andy rettet ein geflügeltes Wesen namens Amigo, erlangt von einem magischen Stein am Grund eines Sees die Fähigkeit, Pflanzen zu manipulieren, und gewinnt die Amigos für sich, indem er ihnen einen Apfelbaum wachsen lässt. Dann zerstören die Schatten bei Einbruch der Nacht das Dorf. Es ist die eine Sequenz, in der die Größe des Spiels und seine Traurigkeit zusammenpassen. Die Amigos, die sich für den Krieg bewaffnen, sind ein wirklich gutes Bild.
Ein Diener wird zum Verräter
Der Master of Darkness misshandelt seinen Diener, tötet einen Schatten dafür, dass er das falsche Ziel gefangen hat, und schleudert den Diener gegen eine Stachelwand. Der Diener überlebt, hilft Andy und tritt dann Whiskey in das Portal. Dies ist der gemeinste Wendepunkt des Spiels und sein einprägsamster. Er entlarvt zugleich das Drehbuch: Die Bösewichte sind hier grausam, weil die Handlung Grausamkeit braucht, nicht weil sie Gründe haben.
Erwachen im Baumhaus
Andy reformiert den Felsen, lässt ihn in das dunkle Portal fallen und kämpft gegen den Meister. Er erwacht in seinem Baumhaus. Seine Mutter ruft ihn zum Abendessen. Die ganze Reise war Einbildung, und er schaltet das Nachtlicht ohne Angst aus. Dann zeigt die letzte Szene die Amigos, die sich durch das Wrack seines Schiffes wühlen, während der Diener gefesselt und schikaniert wird. Das Abenteuer war doch real. Das Spiel will beide Lesarten. Es verdient keine.
| Element | Was Heart of Darkness tut |
|---|---|
| Zwischensequenzen | Etwa eine halbe Stunde erzählerischer Sequenzen |
| Kunst | Tausende 2D-animierte Einzelbilder, vorgerenderte Hintergründe |
| Musik | Originalmusik von Bruce Broughton |
| Portierungen | Eine Game-Boy-Advance-Version wurde 2001 angekündigt und nie veröffentlicht |
Das Handwerk ist echt. Das Design ist nicht großzügig. Heart of Darkness verlangt von den Spielern, seine Animation zu bewundern, während es sie dafür bestraft, nicht schon zu wissen, was als Nächstes kommt, und die Kluft zwischen diesen beiden Impulsen schließt sich nie. Chahis Another World vertraute den Spielern mit weniger und gab ihnen mehr Raum. Dieses hier sieht aus wie ein Klassiker und spielt sich wie ein Gedächtnistest.
5,8 von 10.
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