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Heart of Darkness comienza con un niño y su perro, y dedica la mayor parte de su duración a hacerles pagar por ello.

Una reseña de Heart of Darkness, el plataformas cinemático de 1998 de Amazing Studio creado por Eric Chahi: animación espléndida, diseño de prueba y error implacable.

Por mitch·3 min de lectura
A small vessel drifts upon a dark river amid oppressive jungle foliage.

Heart of Darkness comienza con un niño y su perro, y pasa la mayor parte de su duración haciéndolos pagar por ello. El plataformas cinemático de Amazing Studio, supervisado por Éric Chahi de Another World, se lanzó para PlayStation y PC en 1998. Es un juego hermoso y castigador sobre un niño llamado Andy que desciende a las Tierras Oscuras para rescatar a Whiskey del Amo de la Oscuridad. También es, con demasiada frecuencia, un juego que confunde la crueldad con la profundidad.

Un eclipse se lleva a Whiskey

La premisa es lo mejor de todo. Andy odia a su maestro, ama a su perro y le teme a la oscuridad. Un eclipse solar se lleva a Whiskey, y Andy lanza una nave espacial casera desde su casa del árbol hacia el Corazón de la Oscuridad. El equipo de Chahi representa esto con fondos pre-renderizados y miles de cuadros animados en 2D, y los resultados aún se mantienen. La partitura orquestal de Bruce Broughton hace el resto. El juego se siente como una película animada en la que se te permite fracasar.

Morir en los pantanos

Ese fracaso es el problema. Heart of Darkness es un plataformas cinemático lineal construido sobre ensayo y error, y Andy muere constantemente: devorado, aplastado, quemado, arrojado a lagos. Las secciones de pantanos y cañones exigen memorización antes de permitir el impulso. Los puntos de control lo suavizan, pero la idea de tensión del juego es una sombra que no podrías haber visto.

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Amigo y la roca mágica

El tramo intermedio encuentra su equilibrio. Andy rescata a una criatura alada llamada Amigo, obtiene poderes para manipular plantas de una roca mágica en el fondo de un lago, y se gana a los Amigos al hacerles crecer un manzano. Luego las sombras destruyen la aldea al caer la noche. Es la única secuencia donde la escala del juego y su tristeza se alinean. Los Amigos armándose para la guerra es una imagen genuinamente buena.

Un sirviente se vuelve traidor

El Amo de la Oscuridad maltrata a su sirviente, mata a una sombra por capturar al objetivo equivocado y arroja al sirviente contra un muro con púas. El sirviente sobrevive, ayuda a Andy y luego patea a Whiskey hacia el portal. Este es el giro más desagradable del juego y el más memorable. También expone la escritura: los villanos aquí son crueles porque la trama necesita crueldad, no porque tengan razones.

Despertar en la casa del árbol

Andy reforma la roca, la deja caer en el portal oscuro y lucha contra el Maestro. Despierta en su casa del árbol. Su madre lo llama a cenar. Todo el viaje fue una fantasía, y apaga la luz nocturna sin miedo. Luego, la escena final muestra a los Amigos rebuscando entre los restos de su nave, con el sirviente atado y acosado. La aventura fue real después de todo. El juego quiere ambas lecturas. No se gana ninguna.

Elemento Lo que hace El corazón de las tinieblas
Cinemáticas Unas media hora de secuencias narrativas
Arte Miles de fotogramas animados en 2D, fondos pre-renderizados
Banda sonora Música original de Bruce Broughton
Versiones Una versión para Game Boy Advance se anunció en 2001 y nunca se lanzó

El oficio es real. El diseño no es generoso. El corazón de las tinieblas pide a los jugadores que admiren su animación mientras los castiga por no saber de antemano lo que viene después, y la brecha entre esos dos impulsos nunca se cierra. Another World, de Chahi, confió menos en los jugadores y les dio más espacio. Este parece un clásico y se juega como una prueba de memoria.

5,8 de 10.

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