Point Blank es un juego de disparos en primera persona en línea para PC de 2008, desarrollado y publicado por Zepetto Co. No es un juego de pistola de luz, y no es un título de gabinete de arcade. Es un juego de disparos por equipos construido en torno a dos facciones, una lista de modelos de personajes y un ciclo de rondas que otorga puntos y experiencia tanto si ganas como si pierdes. El agregado de críticos de IGDB para este título es de 7.1 sobre 10 en tres medios.
Dos equipos, un mapa, puntos de aparición opuestos
Zepetto Co. creó Point Blank como un juego de disparos en primera persona en línea de ritmo rápido. Los jugadores se unen a los Free Rebels o a CT-Force. Los Free Rebels están basados en los Terroristas de Counter-Strike. CT-Force está basado en los Counter-Terrorists.
Cada equipo intenta completar su objetivo de misión, eliminar al equipo contrario, o ambos. Cada ronda comienza con los dos equipos apareciendo al mismo tiempo, generalmente en extremos opuestos del mapa. Esa separación es el compás inicial de una ronda: dos grupos, un mapa, una breve carrera antes de que alguien se encuentre.
La lista de modos lo respalda. Point Blank incluye un jugador y multijugador. El lado multijugador es donde vive la estructura de equipos, y el lado de un jugador le da al jugador un lugar para aprender los mapas antes de unirse a una ronda en vivo.
Cuatro modelos predeterminados y cuatro que pagas
Los jugadores eligen un modelo de personaje antes de jugar. Cuatro vienen como predeterminados, divididos dos y dos entre los equipos.
- Acid y Keen Eyes son los modelos predeterminados de CT-Force.
- Red Bull y Tarantula son los modelos predeterminados de Free Rebels.
- Fennec y Pit Viper son modelos de lujo comprables para CT-Force.
- Cheshire y Shadow son modelos de lujo comprables para los Free Rebels.
La división importa porque fija cada modelo a un bando. No eliges una cara y luego eliges un equipo. La lista decide qué facción estás mirando, y el nivel de lujo duplica las opciones para cada bando sin romper la forma de dos y dos.
Unos segundos para cambiar de armas
Por lo general, los jugadores disponen de unos segundos antes de que comience la ronda, o antes de reaparecer, para cambiar de armas y equipamiento. Esa ventana es breve por diseño. Se ubica entre el punto de aparición y el primer contacto, y es el único momento de una ronda en que un jugador no está bajo fuego.
El resto de la ronda es el objetivo. Los equipos o completan su misión o eliminan al bando contrario. Se otorgan puntos y experiencia por ganar una ronda, perder una ronda, matar enemigos y completar mini misiones. Perder también paga. Eso es inusual para el género y cambia cuánto vale una mala ronda.
La ventana de preparación y la regla de pago funcionan en conjunto. Como solo se tienen unos segundos para cambiar el equipamiento, uno se compromete con una configuración desde temprano y convive con ella. Como perder también paga, una ronda que sale mal no es una ronda desperdiciada. Ambas reglas empujan al jugador a quedarse en la partida en lugar de abandonarla.
Rebeldes gratis y CT-Force uno al lado del otro
| Facción | Base en el mundo real | Modelos predeterminados | Modelos de lujo |
|---|---|---|---|
| Rebeldes gratis | Terroristas de Counter-Strike | Red Bull, Tarantula | Cheshire, Shadow |
| CT-Force | Counter-Terrorists de Counter-Strike | Acid, Keen Eyes | Fennec, Pit Viper |
La tabla es la forma más clara de ver cómo la fuente enmarca a los dos bandos. Zepetto no inventó sus propias facciones de la nada. Tomó los dos roles de Counter-Strike, les cambió el nombre y construyó una plantilla sobre cada uno.
Eso es un atajo, y la fuente lo presenta como tal. Un jugador que ha jugado Counter-Strike sabe para qué sirve cada bando antes de que cargue la primera ronda. El costo es que Point Blank nunca establece una identidad de facción propia. Los nombres son nuevos; los roles son prestados.
Lo que la ronda realmente recompensa
Cuatro cosas pagan. Ganar una ronda paga. Perder una ronda paga. Matar enemigos paga. Completar mini misiones paga. Solo una de esas cuatro requiere que venzas al otro equipo.
Esa es la decisión de diseño que vale la pena nombrar. Un jugador del bando perdedor igual gana puntos y experiencia, y un jugador que nunca encabeza la tabla de puntajes igual puede progresar completando mini misiones. El juego no condiciona toda la recompensa a la victoria.
Las mini misiones se ubican junto al objetivo principal en lugar de reemplazarlo. Le dan al jugador una segunda vía para recorrer durante una ronda, y le dan al equipo perdedor algo que perseguir después de que la ronda ya se dio vuelta. La fuente no dice cuáles son las mini misiones, cuántas hay ni cuánto pagan. Esos vacíos quedan como vacíos aquí en lugar de rellenarse.
De dónde viene el 7.1
El agregado de críticos de IGDB para Point Blank de Zepetto de 2008 es de 7.1 sobre 10, con base en tres medios. Esa es la única cifra crítica adjunta a este juego en la fuente, y es la cifra sobre la que se sostiene esta reseña.
Tres medios son una muestra escasa. Un 7.1 de tres críticos no es lo mismo que un 7.1 de treinta. Indica que el juego superó un listón respetable con quienes lo reseñaron, y dice muy poco sobre cómo lo recibió la base de jugadores más amplia.
Tampoco dice nada sobre cómo resistió el juego con el tiempo. Un shooter en línea de 2008 vive o muere por su cantidad de jugadores, y un agregado de críticos del lanzamiento no puede hablar de eso. La puntuación es una instantánea de un momento, no un veredicto sobre la vida del juego.
Lo que no está en la fuente
La fuente no describe un juego de pistola de luz, una máquina de arcade, un lanzamiento para PlayStation ni una versión para Nintendo DS. No nombra un menú de dificultad. No enumera seis tipos de escenario, tres vidas ni un conjunto de blancos de cartón. Nada de eso pertenece a este Point Blank.
La fuente tampoco dice con cuántos mapas se lanza el juego, cuántos jugadores admite una partida ni en qué consisten las mini misiones. Esos vacíos son reales, y aquí se dejan como vacíos en lugar de rellenarlos.
Lo que se sostiene y lo que no
El material más sólido aquí es la estructura de recompensas. Pagar por las derrotas y por las mini misiones es una decisión real, y es el tipo de decisión que moldea cómo se comporta un jugador a lo largo de una sesión. Un shooter en el que el bando perdedor igual acumula progreso es un shooter que mantiene sus lobbies llenos por más tiempo.
El diseño de facciones es más débil. Basar a los Free Rebels en los Terrorists de Counter-Strike y a CT-Force en los Counter-Terrorists es un atajo, y la fuente lo presenta llanamente como tal. Le dice a un jugador qué esperar en un segundo, y también le dice que ya vio esto antes.
La plantilla de personajes es donde el juego muestra su edad. Cuatro predeterminados y cuatro modelos pagados es un número pequeño, y dos de los ocho están detrás de una compra. Esa estructura es estándar para un shooter de PC free-to-play de 2008, y ahora se lee como estándar.
La ventana de preparación es la tercera pieza. Unos segundos antes de aparecer o reaparecer son suficientes para cambiar un arma y poco más. Eso mantiene el ritmo de las rondas, y también significa que un jugador que eligió mal su equipamiento no tiene forma de corregirlo a mitad de la ronda.
La puntuación en contexto
Un 7.1 es un lugar justo para un juego con un bucle claro y una estructura familiar. Point Blank no intenta ser más que un shooter en línea rápido con dos equipos y una ventana de preparación corta. Cumple su función, y el agregado de críticas dice que la cumplió lo suficientemente bien.
La parte que vale la pena observar es la recompensa por perder. Ese es el detalle que separa a este juego de los shooters que lo rodean, y es el detalle que la fuente realmente respalda. Todo lo demás —los nombres de las facciones, los cuatro modelos predeterminados, los pocos segundos antes de aparecer— es mobiliario. La regla de recompensa es el diseño.
7.1 de 10.
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