N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure exige mucho del jugador antes de darle mucho a cambio. Storm in a Teacup construyó una aventura de rompecabezas en primera persona en torno a un niño, una compañera vestida de negro y un mundo que el estudio describe como amplio, mágico y variado. El juego salió en 2015 para PlayStation 4, PC, Xbox One y Nintendo Switch, y quiere que se sienta tanto como se resuelva. Esa ambición es real. También lo es la brecha entre lo que busca alcanzar y lo que logra sostener.
Tráiler, vía Storm in a Teacup.
Un niño, una compañera y la noche
La premisa es escueta. Interpretas a un niño que es la llave de cada cerradura, avanzando por un mundo donde la noche, según el propio planteamiento del estudio, no es tan aterradora como solemos pensar. Una figura misteriosa vestida de negro te sigue. El entorno está ligado directamente a los personajes y a su pasado, y la historia se desarrolla a través de sus ojos en lugar de mediante escenas cinemáticas que detienen el juego en seco.
Esa última decisión importa. N.E.R.O. trata sus espacios como la historia. Donde la mayoría de los juegos de rompecabezas estacionan la narrativa en registros de texto o narración de voz, este intenta dejar que las salas carguen con el peso. El resultado es un juego que confía en el silencio y el color por encima de la explicación.
Primera persona, controles intuitivos, sin ayuda
Mecánicamente, N.E.R.O. es un juego de rompecabezas con huesos de aventura. Se juega en primera persona, solo para un jugador, y el estudio presenta los controles como intuitivos. Los rompecabezas se construyen en torno al papel del niño como la respuesta a cada cerradura, lo que establece un ciclo de encontrar la manera de entrar en lugar de pelear por abrirse paso.
La etiqueta de género que busca el estudio es reveladora: una novela visual que se encuentra con un juego de rompecabezas. Esa es la propuesta, y es una extraña.
Un mundo construido para ser explorado
El mundo de N.E.R.O. se describe como lo suficientemente amplio y variado como para hacer de la exploración un desafío constante. Esa es la promesa central del juego, y es la parte que mejor se sostiene en el diseño. El entorno no es papel tapiz. Está conectado con los personajes y su pasado, lo que significa que mirar alrededor no es relleno entre rompecabezas. Es el rompecabezas.
Sumérgete en un juego en primera persona impulsado por la historia que presenta rompecabezas con controles intuitivos.
Esa frase, de la propia descripción del estudio, es toda la tesis. N.E.R.O. quiere la inmersión primero. Todo lo demás es andamiaje.
Sentimientos que los videojuegos rara vez persiguen
Aquí es donde N.E.R.O. apuesta más fuerte. El estudio dice que invita a los jugadores a explorar y experimentar sentimientos poco comunes en los videojuegos. Es una afirmación audaz, y es la afirmación de la que depende el juego. Una aventura de puzles con un protagonista infantil y un compañero silencioso apunta a la melancolía, el asombro, quizá el duelo.
El problema es que apuntar no es acertar. Los sentimientos poco comunes en los juegos son poco comunes por una razón: son difíciles de construir y necesitan más que atmósfera. N.E.R.O. tiene atmósfera en abundancia. La pregunta es si la atmósfera por sí sola puede sostener un estado de ánimo que pretende quedarse contigo.
El viaje trágico, contado a través de sus ojos
El estudio enmarca todo como un viaje trágico, descubierto a través de los ojos del niño. Esa es la arquitectura emocional: un niño, un compañero oscuro, un pasado que el propio mundo recuerda. Es una idea limpia.
Un viaje trágico necesita apuestas, y N.E.R.O. mantiene sus apuestas a distancia. El compañero permanece misterioso. El pasado permanece implícito. El juego te pide que armes el significado a partir de un mundo que es hermoso pero no especialmente articulado. La belleza sostiene mucho aquí. No lo sostiene todo.
Donde la ambición choca con el muro
Entonces, ¿qué funciona realmente? La identidad visual. La perspectiva en primera persona. El compromiso con un mundo genuinamente variado y que vale la pena recorrer. N.E.R.O. no es un juego cínico. Es un estudio pequeño lanzándose hacia algo sincero, y la sinceridad no es poca cosa.
Lo que lo frena es que la ambición supera lo que el juego puede sostener. Un juego construido sobre un niño que abre cada cerradura necesita cerraduras que valga la pena forzar. Los controles intuitivos solo rinden si el desafío está a su altura. N.E.R.O. te invita a sentir algo específico y te deja hacer la mayor parte del trabajo.
Lo que dice la banda sonora
El agregado crítico publicado para N.E.R.O. se sitúa en 6.0 sobre 10 en siete medios. Esa cifra es justa, y es justa por una razón específica. Este es un juego con una identidad clara y una recompensa poco clara. Luce como algo que recordarás. Se juega como algo que terminarás y archivarás.
Once años después, la reputación del juego no ha crecido hasta convertirse en algo más grande. Sigue siendo un paseo hermoso, gentil y impulsado por la historia, y vale una noche para los jugadores que quieren exactamente eso. No vale mucho más que eso.
El estudio prometió sentimientos poco comunes en los videojuegos. Lo que construyó fue un mundo poco común en los videojuegos, que es algo menor. N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure es un lugar encantador para pasar unas horas y un juego difícil de recomendar más allá de eso. La noche no es tan aterradora como crees. El juego tampoco es tan profundo.
6 de 10
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