Call of Duty 3 llegó en 2006 como la tercera entrega principal de la serie de disparos de Activision, desarrollada por Treyarch y distribuida para PlayStation 2, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 y Wii. Fue un título de lanzamiento para PlayStation 3 y Wii en Norteamérica, Europa y Australia. También es la única entrega principal de la serie que nunca llegó a PC.
Ese último dato importa más de lo que debería. Un juego de disparos que omite la plataforma donde la serie construyó su primera audiencia está haciendo una apuesta: que solo los jugadores de consola podían sostener la guerra. Si esa apuesta valió la pena no es algo que esta reseña pueda resolver. La pregunta que sí puede responder es si el juego detrás de la apuesta sigue estando a la altura.
Tráiler, vía Gaming Ekt.
La brecha de Falaise y el avance hacia Chambois
Call of Duty 3 es un juego de disparos en primera persona histórico ambientado durante la Segunda Guerra Mundial. La campaña para un jugador está inspirada en la ruptura de Normandía, y sigue a las fuerzas británicas, canadienses, estadounidenses, polacas y de la Resistencia francesa mientras avanzan hacia la aldea de Chambois, Francia: la acción en torno a la brecha de Falaise.
Ese enfoque es la mejor decisión del juego. La mayoría de los juegos de disparos de la época ponían al jugador detrás de un rifle estadounidense y lo dejaban ahí. Call of Duty 3 reparte la campaña entre múltiples perspectivas aliadas, y le da a cada fuerza sus propias misiones y sus propios desafíos. La narrativa se apoya en el detalle histórico y trata el esfuerzo aliado como una coalición en lugar de un acto en solitario.
No es un juego sutil sobre nada de esto. Pero es más amplio que sus predecesores, y la amplitud es el punto.
Tres posturas, dos armas, una granada lanzada
La mecánica es donde Call of Duty 3 discute consigo mismo. El juego se juega muy parecido a la entrega anterior, lo bastante abierto como para darle al jugador múltiples caminos hacia un objetivo.
Un personaje puede estar de pie, agacharse o echarse cuerpo a tierra. Cada postura cambia la velocidad de movimiento y la precisión. Se pueden llevar dos armas de fuego, junto con granadas de fragmentación y de humo. Nuevo en la serie: los jugadores pueden devolverle al enemigo las granadas activas en lugar de recibir la explosión.
Las armas y la munición caen de los enemigos y aliados abatidos, y se pueden recoger para reemplazar lo que haya en el inventario del jugador. Los jugadores disparan desde la cadera o apuntan con las miras de hierro para mayor precisión. Una brújula en el visor señala el camino hacia cada objetivo.
Cobertura, bordes rojos y un latido
La salud funciona como Call of Duty 2 enseñó a los jugadores a esperar. Usar cobertura ayuda a evitar el fuego enemigo o recuperarse tras recibir daño significativo. Cuando la salud baja, los bordes de la pantalla se vuelven rojos y el latido del personaje se hace más fuerte. Salir del fuego y se recupera por sí sola.
Los enemigos no son parte del paisaje. Usan diversos patrones de ataque, se esconden detrás de coberturas y se reagrupan en mejores posiciones defensivas. Esa reagrupación es el detalle que evita que los tiroteos se conviertan en galerías de blancos esperando.
El resultado es un combate que se mueve. Call of Duty 3 es conocido por su acción intensa y vertiginosa, y los ataques cuerpo a cuerpo y las batallas en espacios cerrados son las incorporaciones más destacadas. Cuando una pelea se reduce a una habitación, el juego está en su mejor momento.
Lo que realmente ofrecen los dos modos
| Modo | Lo que contiene | Para quién es |
|---|---|---|
| Un jugador | Campaña desde las perspectivas estadounidense, británica, canadiense, polaca y de la Resistencia francesa, inspirada en la ruptura de Normandía hacia Chambois | Jugadores que quieren que la Bolsa de Falaise se cuente desde más de un bando |
| Multijugador | Modos en línea amplios creados para batallas a gran escala | Jugadores que quieren los disparos sin la historia |
La división es clara, y también es la fuente del problema central del juego. La campaña te da cinco ejércitos. El multijugador te da una multitud. A ninguno se le pide hacer algo que la serie no hubiera hecho ya.
La ventana de lanzamiento
| Fecha | Plataforma | Nota |
|---|---|---|
| 2006 | PlayStation 2 | Lanzamiento el mismo año |
| 2006 | Xbox | Lanzamiento el mismo año |
| 2006 | Xbox 360 | Lanzamiento el mismo año |
| 2006 | PlayStation 3 | Título de lanzamiento en Norteamérica, Europa y Australia |
| 2006 | Wii | Título de lanzamiento en Norteamérica, Europa y Australia |
| No lanzado | PC | Única entrega principal que omitió la plataforma |
Cinco plataformas, dos de ellas hardware totalmente nuevo.
El caso contra el juego
Call of Duty 3 recibió reseñas positivas en su lanzamiento y obtuvo varios premios y nominaciones. Las evaluaciones retrospectivas han sido más negativas. Las críticas se centran en la falta de innovación respecto a sus predecesores.
Esa crítica es justa, y la propia lista de características del juego es la evidencia. Devolver una granada activa es una adición genuina. El combate cuerpo a cuerpo y a corta distancia mejorado son adiciones genuinas. Todo lo demás es el juego anterior con un mapa más amplio y una quinta bandera en la lista.
Call of Duty 3 se ha ubicado bajo en las listas que clasifican los juegos de la serie. Algunos críticos han señalado que el juego presentaba elementos que las entregas posteriores incorporarían.
Por qué la guerra más amplia todavía cuenta
Aquí es donde esta reseña se distancia del consenso retrospectivo. La crítica a Call of Duty 3 es que no hizo avanzar la serie. Cierto. Pero lo que hizo en su lugar —entregar la campaña a cinco fuerzas aliadas y hacer que el jugador luche en el Falaise Gap con más de un uniforme— es la razón por la que vale la pena volver al juego.
El enfoque de coalición de la campaña es el argumento de que el avance aliado hacia Chambois fue un esfuerzo compartido, y el juego plantea ese argumento poniendo al jugador en cada uno de esos uniformes. Gráficos de alta calidad, diseño de sonido realista y una narrativa convincente llevan el resto. El juego captura el heroísmo y los horrores del campo de batalla sin pretender que ninguno de los dos sea simple.
El multijugador es la mitad del paquete que menos tiene que decir ahora. Las batallas en línea a gran escala eran el atractivo de venta, y funcionan, pero son la parte de Call of Duty 3 a la que esta reseña encuentra más difícil volver. La campaña es lo que todavía tiene algo que decir.
El veredicto sobre Call of Duty 3
Call of Duty 3 es un buen shooter que llegó en un momento de saturación. Se lanzó en cinco plataformas en 2006, estrenó dos de ellas y omitió por completo la PC. En la lectura de esta reseña, no reinventó la serie. La amplió, y esa ampliación es una decisión que vale la pena sopesar más que un resultado que el juego se ganó.
La mecánica se mantiene. Estar de pie, agacharse y echarse cuerpo a tierra todavía dan forma a cada tiroteo, la puntería con miras de hierro todavía recompensa la paciencia, y devolver la granada sigue siendo la mejor adición del juego. Los bordes rojos y el latido que aumenta todavía cumplen su función. Los enemigos que se reagrupan detrás de una mejor cobertura todavía castigan a los jugadores que tratan una posición ganada como una posición terminada.
Lo que no se sostiene es la sensación de que algo de esto fuera nuevo. Call of Duty 3 es la serie manteniéndose a flote con cinco uniformes distintos, y el deslizamiento retrospectivo de su reputación es el precio de eso. Los premios y las nominaciones en el momento de su lanzamiento fueron reales. También lo es la decepción que siguió.
Juégalo por la campaña y juégalo por la coalición. La Bolsa de Falaise merecía un juego que se tomara en serio a cinco ejércitos, y este en gran medida lo hace. El multijugador puede esperar.
7,7 de 10.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.





