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Tom Clancy’s H.A.W.X le pone su nombre a un juego de aviones que nunca lo necesitó

Reseña de Tom Clancy's H.A.W.X: el shooter de vuelo arcade de Ubisoft de 2009, su ingenioso conmutador ERS, cincuenta aeronaves y la trama de la PMC que nunca despega.

Por mitch·6 min de lectura
A fighter jet flies low over a mountain ridge, engines roaring into the sky.

Tom Clancy’s H.A.W.X voló hacia un cielo abarrotado en 2009 y apostó por algo simple: que la fantasía del combate aéreo importa más que su simulación. Ubisoft Bucarest lo desarrolló. Ubisoft lo publicó. Llegó a PlayStation 3 y Xbox 360 el 3 de marzo de 2009, a Windows dos semanas después, y luego se desplazó por plataformas móviles durante años: iOS en diciembre, BlackBerry en enero de 2010, Palm Pre en abril, Android en septiembre, Symbian en enero de 2011. Se anunció una versión para Wii, que después se canceló.

Esa dispersión dice qué clase de juego es este. No es un estudio del vuelo. Es un shooter arcade con alas.

Tráiler, vía Ubisoft.

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El Enhanced Reality System

La propuesta vive en el ERS. Radares, detección de misiles entrantes, un sistema anticolisión, control de daños, un mapa táctico, retransmisión de información, trayectorias de intercepción, control de trayectoria de armas: todo está ahí, y pilotará el avión por usted si lo deja. Los jugadores pueden dar órdenes a su escuadrón y a otras unidades a través del mismo sistema.

El truco es que cada pieza de esa ayuda puede desactivarse. Actívela toda y el juego se juega solo. Desactívela y obtiene más maniobrabilidad y una pelea más dura. Ese control es la mejor idea de H.A.W.X.

Cincuenta aeronaves y dos misiles

El arsenal es generoso. Más de cincuenta aeronaves, cada una con cañones, un gran suministro de misiles Joint Strike Missile de búsqueda de calor y un puñado de bengalas. Los cañones hacen poco daño pero nunca se quedan sin balas. Dos JSM derriban a la mayoría de las aeronaves enemigas. Los bombarderos estratégicos y otras aeronaves pesadas necesitan cuatro.

Cada avión también lleva una o dos armas extra. El A-10 puede llevar bombas de racimo que arrasan una columna de tanques, pero no pueden dispararse contra nada en el aire. Los jugadores no pueden personalizar sus configuraciones. Eligen entre configuraciones predefinidas. Es un límite real, y duele.

El joystick de vuelo y acelerador Ace Edge, fabricados para el paquete de edición limitada de Ace Combat 6, también funcionan aquí. El soporte de hardware es un buen gesto hacia quienes todavía tienen uno.

Ciudad Juárez, 2014

La trama se basa en empresas militares privadas. El mayor David Crenshaw lidera una unidad de élite de la Fuerza Aérea de Estados Unidos llamada H.A.W.X — Escuadrón Experimental de Guerra de Gran Altitud. El juego comienza en 2014 con Crenshaw volando en apoyo aéreo para un equipo de Ghost Recon en una operación encubierta en Ciudad Juárez, México.

Luego la Fuerza Aérea cancela el programa. Crenshaw pasa a Artemis Global Security, una corporación militar privada, y pasa seis años volando sus contratos: custodiando instalaciones, atacando bases insurgentes.

Los Acuerdos de Reikiavik legitiman aún más su existencia al autorizar su derecho a servir en todos los aspectos de las operaciones militares.

Para 2021, Artemis tiene un lucrativo contrato de defensa con Brasil y se encuentra entre las PMC más poderosas del mundo. Las Trinidad, una PMC de alianza antiestadounidense, invade Río de Janeiro. Crenshaw y su escuadrón ayudan a Artemis y a las fuerzas brasileñas a repelerla. Luego Estados Unidos envía sus propias fuerzas, socava el papel de Artemis y las acciones caen.

Artemis responde firmando un contrato con Las Trinidad y atacando a un grupo de ataque de portaaviones de la Armada de Estados Unidos en el estrecho de Magallanes. Crenshaw se niega a volverse contra su país. Destruye la flota de Artemis y su escolta de cazas. Estados Unidos lo envía a él y a un escuadrón de bombarderos de la Fuerza Aérea a bombardear el Centro de Operaciones de Artemis en el mar Caribe. Artemis inutiliza los satélites de comunicaciones e inteligencia de Estados Unidos e invade Estados Unidos, tomando ciudades importantes y bases militares.

El marco de futuro cercano hace un trabajo real. Las empresas militares privadas han reemplazado en gran medida a los ejércitos gubernamentales en muchos países, y el juego se toma esa premisa lo suficientemente en serio como para construir una campaña en torno a la traición que invita.

Lo que la campaña hace bien

Los escenarios de las misiones están inspirados en ubicaciones del mundo real, construidos con datos satelitales comerciales. Esa base les da a los combates aéreos un lugar donde ocurrir, y eso importa más de lo que parece. Los juegos de vuelo arcade viven o mueren según si el terreno se percibe como un lugar.

La mecánica se acerca a Top Gun, Ace Combat y After Burner. H.A.W.X no pretende lo contrario. Toma la plantilla arcade de vuelo para consola y la ejecuta con limpieza.

Donde tropieza es en el techo que se impone a sí mismo. El ERS es una brillante herramienta de accesibilidad y una muleta al mismo tiempo. Las restricciones de equipamiento eliminan la experimentación que les da a los juegos de aviones su larga cola. Y el mejor material de la campaña —una compañía mercenaria que se vuelve contra la nación que la contrató— se entrega en informes de misión en lugar de en la cabina.

El problema de H.A.W.X 2

Una secuela, Tom Clancy’s H.A.W.X 2, llegó en septiembre de 2010 para Xbox 360 y PlayStation 3, con la versión para Windows llegando en noviembre. Ese tiempo de respuesta es rápido, y dice algo sobre cómo Ubisoft leyó la recepción del primer juego.

La vida posterior del original ha sido desigual. En noviembre de 2018, Tom Clancy’s H.A.W.X se agregó a la lista de compatibilidad con versiones anteriores de Xbox One, pero solo a través de medios físicos, porque no está disponible en Xbox Marketplace. Un juego sobre superioridad aérea que no se puede comprar digitalmente en la plataforma que todavía lo soporta es un destino extraño.

Lo que se mantiene y lo que no

Esto es lo que importa. H.A.W.X es un buen juego de vuelo arcade que lleva una etiqueta de Tom Clancy que no se gana del todo. El interruptor del ERS es un diseño genuinamente inteligente, la lista de aeronaves es profunda, y los entornos construidos por satélite les dan peso a los combates aéreos. El giro de la trama —Artemis vendiéndose a Las Trinidad e invadiendo el país que la creó— es lo más fuerte de la caja, y se cuenta en lugar de jugarse.

Clasificado frente a sus propias ambiciones:

  1. El interruptor del ERS —la mejor mecánica individual aquí, y la razón para jugar.
  2. La lista de aeronaves y la economía de JSM —simple, legible, satisfactoria.
  3. La historia de la PMC —premisa fuerte, ejecución débil.
  4. Restricciones de equipamiento —la oportunidad perdida más clara.
  5. El desastre de la disponibilidad digital —un juego que es más difícil de comprar ahora que en 2009.

Lo que lo frena es lo que lo hace fácil. H.A.W.X quiere ser una fantasía de poder sobre volar a Mach 3, y lo consigue. Simplemente nunca le pide al jugador hacer algo que el avión no pueda hacer por él.

7.4 de 10.

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