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N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure Test — Eine schöne Welt, eine verschwommene Auflösung

N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure Test — ein schönes, aufrichtiges First-Person-Puzzle-Abenteuer, das seine emotionale Ambition nie ganz einlöst. 6/10.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A shape-shifting object bends to fit through a narrow opening in a dark chamber.

N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure verlangt einem Spieler viel ab, bevor es etwas zurückgibt. Storm in a Teacup baute ein First-Person-Puzzle-Abenteuer um ein Kind, einen schwarz gekleideten Begleiter und eine Welt, die das Studio als weit, magisch und abwechslungsreich beschreibt. Das Spiel erschien 2015 für PlayStation 4, PC, Xbox One und Nintendo Switch und will ebenso sehr gefühlt wie gelöst werden. Dieser Anspruch ist echt. Ebenso die Kluft zwischen dem, wonach es greift, und dem, was es hält.

Trailer, via Storm in a Teacup.

Ein Kind, ein Begleiter und die Nacht

Der Aufbau ist sparsam. Man spielt ein Kind, das der Schlüssel zu jedem Schloss ist, und bewegt sich durch eine Welt, in der die Nacht, nach der eigenen Darstellung des Studios, nicht so furchteinflößend ist, wie wir gemeinhin denken. Eine geheimnisvolle Gestalt in schwarzer Kleidung folgt dir. Die Umgebung ist direkt mit den Figuren und ihrer Vergangenheit verbunden, und die Geschichte entfaltet sich durch ihre Augen statt durch Zwischensequenzen, die das Spiel abrupt anhalten.

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Diese letzte Entscheidung ist wichtig. N.E.R.O. behandelt seine Räume als die Geschichte. Während die meisten Puzzlespiele die Erzählung in Textprotokollen oder Voiceover parken, versucht dieses, die Räume die Last tragen zu lassen. Das Ergebnis ist ein Spiel, das auf Stille und Farbe statt auf Erklärung vertraut.

First Person, intuitive Steuerung, keine Hand-Holding

Mechanisch ist N.E.R.O. ein Puzzlespiel mit Abenteuer-Gerüst. Es läuft in der First Person, nur Einzelspieler, und das Studio bewirbt die Steuerung als intuitiv. Die Puzzles sind um die Rolle des Kindes als Antwort auf jedes Schloss herum gebaut, was eine Schleife des Findens des Weges hinein statt des Kämpfens des Weges hindurch erzeugt.

Das Genre-Etikett, nach dem das Studio greift, ist bezeichnend: ein visueller Roman, der auf ein Puzzlespiel trifft. Das ist der Pitch, und er ist ein seltsamer.

Eine Welt, die zum Erkunden gebaut wurde

Die Welt von N.E.R.O. wird als weit und abwechslungsreich genug beschrieben, um das Erkunden zu einer fortwährenden Herausforderung zu machen. Das ist das zentrale Versprechen des Spiels, und es ist der Teil, der im Design am besten standhält. Die Umgebung ist keine Tapete. Sie ist mit den Figuren und ihrer Vergangenheit verbunden, was bedeutet, dass das Umschauen kein Füllmaterial zwischen den Puzzles ist. Es ist das Puzzle.

Tauche ein in ein story-getriebenes First-Person-Spiel mit Puzzles und intuitiver Steuerung.

Dieser Satz, aus der eigenen Beschreibung des Studios, ist die ganze These. N.E.R.O. will zuerst Immersion. Alles andere ist Gerüst.

Gefühle, die Spiele selten verfolgen

Hier holt N.E.R.O. am weitesten aus. Das Studio sagt, es lade Spieler dazu ein, Gefühle zu erkunden und zu erleben, die in Videospielen ungewöhnlich sind. Das ist eine kühne Behauptung, und es ist die Behauptung, mit der das Spiel steht oder fällt. Ein Puzzle-Abenteuer mit einem Kind als Protagonist und einem stummen Begleiter zielt auf Melancholie, Staunen, vielleicht Trauer.

Das Problem ist, dass Zielen nicht Treffen ist. Gefühle, die in Spielen ungewöhnlich sind, sind aus einem Grund ungewöhnlich: Sie sind schwer aufzubauen, und sie brauchen mehr als Atmosphäre. N.E.R.O. hat Atmosphäre im Überfluss. Die Frage ist, ob Atmosphäre allein eine Stimmung tragen kann, die dazu gedacht ist, bei einem zu bleiben.

Die tragische Reise, erzählt durch seine Augen

Das Studio rahmt das Ganze als eine tragische Reise, entdeckt durch die Augen des Kindes. Das ist die emotionale Architektur: ein Kind, ein dunkler Begleiter, eine Vergangenheit, an die sich die Welt selbst erinnert. Es ist eine klare Idee.

Eine tragische Reise braucht Einsätze, und N.E.R.O. hält seine Einsätze auf Armeslänge. Der Begleiter bleibt mysteriös. Die Vergangenheit bleibt angedeutet. Das Spiel verlangt von dir, Bedeutung aus einer Welt zusammenzusetzen, die schön, aber nicht sonderlich artikuliert ist. Schönheit trägt hier viel. Sie trägt nicht alles.

Wo der Ehrgeiz auf die Wand trifft

Was funktioniert also tatsächlich? Die visuelle Identität. Die Ego-Perspektive. Das Bekenntnis zu einer Welt, die wirklich vielfältig und es wert ist, durchschritten zu werden. N.E.R.O. ist kein zynisches Spiel. Es ist ein kleines Studio, das nach etwas Aufrichtigem schlägt, und Aufrichtigkeit ist nicht nichts.

Was es zurückhält, ist, dass der Ehrgeiz über das hinausgeht, was das Spiel tragen kann. Ein Spiel, das auf einem Kind aufbaut, das jedes Schloss öffnet, braucht Schlösser, die es wert sind, geknackt zu werden. Die intuitiven Steuerungen zahlen sich nur aus, wenn die Herausforderung ihnen entgegenwächst. N.E.R.O. lädt dich ein, etwas Bestimmtes zu fühlen, und lässt dich den Großteil der Arbeit machen.

Was die Wertung sagt

Der veröffentlichte Kritiker-Durchschnitt für N.E.R.O. liegt bei 6,0 von 10 über sieben Publikationen. Diese Zahl ist fair, und sie ist aus einem bestimmten Grund fair. Dies ist ein Spiel mit einer klaren Identität und einer unklaren Auszahlung. Es sieht aus wie etwas, das man in Erinnerung behalten wird. Es spielt sich wie etwas, das man beendet und abheftet.

Elf Jahre später ist der Ruf des Spiels nicht zu etwas Größerem gewachsen. Es bleibt ein schöner, sanfter, storygetriebener Spaziergang, und es ist einen Abend wert für Spieler, die genau das wollen. Mehr als das ist es nicht wert.

Das Studio versprach Gefühle, die in Videospielen ungewöhnlich sind. Was es baute, war eine Welt, die in Videospielen ungewöhnlich ist, was eine kleinere Sache ist. N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure ist ein schöner Ort, um ein paar Stunden zu verbringen, und ein schwer zu empfehlendes Spiel darüber hinaus. Die Nacht ist nicht so furchteinflößend, wie man denkt. Das Spiel ist auch nicht so tiefgründig.

6 von 10

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