Persona 2: Eternal Punishment salió para la PlayStation original en 2000, desarrollado y publicado por Atlus. Es una secuela directa de Persona 2: Innocent Sin y el tercer juego de la línea Persona. Un remake para PlayStation Portable llegó a Japón en 2012, y el original llegó a PlayStation Network en 2013.
Maya Amano y la maldición del Joker
El juego se ambienta en 1999 en Sumaru, una ciudad costera ficticia de Japón con una población de 1,28 millones, sus propias estaciones de televisión y una estructura heredada de sus cimientos durante el período de los Estados Combatientes. Retoma unos meses después de que termina Innocent Sin. Maya Amano, una reportera de revista, recibe la asignación de un artículo sobre el fenómeno del Joker.
El rumor dice así: llama a tu propio número y el Joker matará a quien pidas. Maya se dirige a Seven Sisters, la prestigiosa escuela secundaria donde ocurrió Innocent Sin, junto con Ulala y Katsuya. Encuentran al director asesinado por el Joker.
El Joker ataca a los tres, y cada uno se ve obligado a invocar una Persona. Después de que el Joker los deja inconscientes, Philemon los alcanza y advierte que la ciudad está en un peligro creciente.
El sistema de rumores es toda la idea
El sistema de rumores es la mecánica que une la trama con el juego. Los personajes escuchan un rumor y luego lo difunden por Sumaru a través de ciertos contactos. Un rumor que se afianza puede darle al grupo objetos especiales u otros efectos, y esos efectos pueden cortar en cualquier dirección.
Esta es la parte de Eternal Punishment que todavía se sostiene. La mayoría de los juegos de rol de su época te empujaban hacia un desenlace fijo. Este te permite convencer a la ciudad de una versión diferente de sí misma. La historia y la mecánica hacen el mismo trabajo, lo cual es raro y vale la pena decirlo claramente.
Rangos de Persona y hechizos de fusión
Las peleas son de dos tipos: batallas contra jefes ligadas a la historia y encuentros aleatorios con enemigos comunes. El combate es por turnos, y los personajes y enemigos se mueven por una pequeña arena para actuar. Estableces una estrategia en el menú de batalla, los personajes la ejecutan hasta que un lado gana o haces una pausa para cambiar de plan.
El sistema de cuadrícula del Persona original ha desaparecido. Los miembros del grupo y los enemigos ahora actúan en la misma fase de un turno en lugar de estar fijados a su posición en el campo. Lanzar un hechizo cuesta Puntos de Hechizo, y cada Persona lleva sus propias fortalezas y debilidades elementales, por lo que algunas están diseñadas para curar, otras para defender, otras para golpear un elemento.
Una Persona comienza débil. Úsala lo suficiente y sube de rango, hasta el Rango 8, y los rangos más altos desbloquean hechizos más fuertes. Dos o más personajes también pueden alinear una secuencia establecida de hechizos para lanzar un Hechizo de Fusión.
La cámara sigue al grupo desde una vista cenital angulada ajustable. La ciudad se recorre en un mapa de mundo abierto. Nada de eso es notable por sí solo. El sistema de rangos es lo que mantiene a un amplio elenco en juego en lugar de colapsar a una sola elección optimizada.
Tatsuya Suou y el Otro Lado
El elenco se divide entre dos preparatorias de Sumaru: Seven Sisters, la prestigiosa, y la menos prestigiosa Kasugayama. Cada protagonista porta una Persona, una manifestación de su personalidad, otorgada por Philemon, una personificación benevolente del Inconsciente Colectivo de la humanidad.
Innocent Sin surgió de un concurso entre Philemon y su opuesto, Nyarlathotep, sobre si los humanos podían encontrar un propósito superior a pesar de tener emociones contradictorias. Nyarlathotep inclinó los eventos a su favor, y todo excepto la Ciudad de Sumaru fue destruido. Para deshacerlo, el grupo usó el Inconsciente Colectivo para hacer que el evento clave dejara de existir, intercambiando sus recuerdos de él por una nueva línea temporal. La antigua todavía existe como un «Otro Lado» separado.
Tatsuya Suou, un estudiante de Seven Sisters y el protagonista de Innocent Sin, regresa entre las personas que se unen a Maya. Kegare, una energía negativa que posee a las personas e impulsa el crimen, que a su vez engendra más Kegare, recorre la historia.
El remake que nunca salió de Japón
Atlus luego rehizo Eternal Punishment para la PlayStation Portable. Esa versión salió en Japón en 2012 y nunca tuvo un lanzamiento en el extranjero. La versión original de PlayStation llegó a PlayStation Network en 2013 en su lugar.
A mitad de la producción de Innocent Sin, el guionista Tadashi Satomi decidió que se necesitaba un nuevo punto de vista junto a Tatsuya, lo que dio origen a Eternal Punishment. El productor Kouji Okada, el artista Kazuma Kaneko y los compositores Toshiko Tasaki, Kenichi Tsuchiya y Masaki Kurokawa regresaron todos.
| Versión | Plataforma | Territorio | Año |
|---|---|---|---|
| Original | PlayStation | Japón | 2000 |
| Remake | PlayStation Portable | Solo en Japón | 2012 |
| Relanzamiento | PlayStation Network | Japón | 2013 |
Que el remake se quedara en Japón es el hecho más frustrante en la historia de este juego. La versión más limpia es la que la mayor parte del público nunca pudo comprar legalmente. El lanzamiento de 2013 en PlayStation Network fue un consuelo, no una solución.
Lo que se sostiene y lo que no
El sistema de Rumores es la razón para jugar Eternal Punishment en lugar de Innocent Sin. Difundir un rumor para cambiar lo que la ciudad hace después supera a cualquier batalla individual, y los juegos posteriores de Persona nunca llegaron a reemplazarlo del todo.
El combate es competente y ordinario. Las acciones asignadas se desarrollan hasta que un lado gana o haces una pausa, lo que mantiene los combates en movimiento pero los aplana. Los Hechizos de Fusión recompensan la planificación, pero las secuencias de hechizos requeridas son de esas cosas que uno busca en una guía en lugar de descubrir.
Maya es la otra fortaleza. Tiene un trabajo en una revista y una investigación que dirigir, y el juego trata eso como la columna vertebral de la trama. Ponerla junto a Tatsuya, que recuerda una línea temporal que nadie más conserva, le da a la secuela un peso que Innocent Sin solo podía preparar.
El costo es el acceso. Una secuela directa que abre con un asesinato en Seven Sisters y se construye sobre un mundo que fue destruido y reiniciado asume una tarea previa que la mayoría de los jugadores no ha hecho. Un remake que nunca salió de Japón empeora eso.
Juzgado frente a su propia época, Eternal Punishment es el juego más ambicioso de la primera línea de Persona, y su idea central envejeció mejor que cualquier otra cosa en él. Juzgado como producto, es una secuela sólida atrapada detrás de la puerta de una secuela, con su versión de mejor aspecto encerrada en un solo país. El sistema de Rumores vale el viaje. La tarea previa es el peaje.
7 de 10.
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