Metal Gear Solid no desperdicia el tiempo del jugador en un tutorial. Coloca a Solid Snake en una instalación de armas nucleares, le entrega un radar y espera que entienda que ser visto es un estado de fracaso. Esa única idea, sostenida a lo largo de horas de tensa navegación, es la razón por la que un juego de PlayStation de 1998 todavía se lee como un documento de diseño para todo lo que vino después.
Solid Snake sale del retiro
La premisa es sencilla. Una historia alternativa en la que la Guerra Fría continuó hasta la década de 1990, terminando cerca del final del siglo XX, prepara el terreno. El juego en sí transcurre en 2005, seis años después de Metal Gear 2: Solid Snake. Snake, un exoperativo de las Fuerzas Especiales, es sacado del retiro por el gobierno de Estados Unidos.
Su objetivo es Shadow Moses, una instalación de armas nucleares tomada por la unidad renegada FOXHOUND, liderada por Liquid Snake. Los terroristas amenazan con usar Metal Gear REX, un mecha capaz de lanzar una ojiva nuclear en cualquier parte del mundo, y exigen un rescate de mil millones de dólares. Snake tiene 24 horas para infiltrarse, rescatar a dos rehenes y detenerlos.
Ese reloj no es decoración. Le da un propósito a cada pasillo y un costo a cada guardia.
Revolver Ocelot y las peleas contra jefes
Los miembros de la unidad son especialistas, y cada uno es un rompecabezas con personalidad. Revolver Ocelot es un pistolero al estilo del Viejo Oeste y experto interrogador cuyo arma preferida es el Colt Single Action Army. Sniper Wolf es una francotiradora sobrenatural. Vulcan Raven es un enorme chamán de Alaska armado con un M61 Vulcan arrancado de un F-16 derribado.
Psycho Mantis es un perfilador psíquico y experto en psicocinesis. Decoy Octopus es un maestro del disfraz. Cada encuentro obliga al jugador a usar las herramientas que el juego ha estado enseñándole en silencio a confiar.
El elenco de apoyo tiene el mismo peso. El coronel Roy Campbell, exoficial al mando de Snake, proporciona información y tácticas mientras guarda secretos que revela gradualmente. Naomi Hunter da consejos médicos. Nastasha Romanenko ofrece consejos sobre objetos y armas. Master Miller es un exinstructor de instrucción y entrenador de supervivencia.
Mei Ling inventó el sistema de radar Soliton utilizado en la misión y está a cargo de los datos de la misión. El jugador puede llamarla para guardar la partida. Ese detalle importa más de lo que parece. Guardar es una conversación, no un menú.
Un radar, una caja de cartón y el modo de alerta
El jugador debe guiar a Solid Snake por las instalaciones sin ser detectado. Cuando Snake se mueve dentro del campo de visión de un enemigo, activa un modo de alerta que atrae a los enemigos hacia su ubicación. Luego el jugador se esconde hasta que comienza el modo de evasión. Cuando el contador llega a cero, el juego vuelve al modo de infiltración, donde los enemigos ya no sospechan.
El radar no se puede usar en modo de alerta o evasión. Esa única restricción hace más por la tensión que cualquier escena guionizada. La herramienta que te mantiene a salvo es la herramienta que pierdes en el momento en que más la necesitas.
Snake puede arrastrarse bajo objetos, usar cajas como cobertura, agacharse u ocultarse detrás de paredes, y hacer ruido para distraer a los enemigos. Tiene gafas infrarrojas y un disfraz de caja de cartón. Las peleas contra grandes grupos de enemigos suelen causar daños severos a Snake, que es la forma que tiene el juego de decirte que la violencia es un último recurso, no una estrategia.
La cámara sabe cuándo moverse
A pesar del cambio a 3D, Metal Gear Solid todavía se juega principalmente desde una perspectiva cenital, similar a los juegos originales de Metal Gear en 2D. Esa elección es deliberada. Mantiene al jugador consciente de las patrullas de guardias y las líneas de visión de una manera que una cámara cercana en tercera persona no podría.
La cámara cambia durante ciertas situaciones. Pasa a una vista de esquina cuando Snake se aplasta contra una pared junto a un espacio abierto. Pasa a primera persona cuando se arrastra por espacios estrechos o equipa ciertos objetos, como los binoculares o un rifle de francotirador. El jugador también puede usar la vista en primera persona mientras permanece inmóvil para mirar alrededor y ver qué hay más adelante.
El progreso está marcado por escenas cinemáticas y conversaciones por radio, así como por encuentros con jefes. Esas conversaciones no son relleno. Ahí es donde vive la trama, y se presentan con una confianza que la mayoría de los juegos de la época no podía lograr.
El elenco detrás del códec
Solid Snake cuenta con las voces de Akio Otsuka y David Hayter. La doble interpretación importa porque Snake está en pantalla durante casi toda la duración, y el juego se apoya en él para llevar la exposición, el combate y algún que otro momento de humor seco.
La radio de códec es la columna vertebral narrativa del juego. El coronel Campbell apoya a Snake con información y tácticas. Naomi Hunter se encarga de los consejos médicos. Nastasha Romanenko cubre objetos y armas. Master Miller entrena en supervivencia. Mei Ling se encarga de los datos de la misión y de las partidas guardadas.
Otros personajes completan Shadow Moses. Meryl Silverburgh es la sobrina del coronel Campbell y una soldado novata destinada a la instalación que no se unió a la revuelta. El Dr. Hal Emmerich es el desarrollador principal del Metal Gear REX. Cada uno le da a Snake una razón para seguir avanzando por una base que lo quiere muerto.
Un pitch de 1995 que encontró su consola
Hideo Kojima concibió Metal Gear Solid durante el desarrollo de Policenauts en 1994. El juego se desarrolló inicialmente para el 3DO Interactive Multiplayer en 1995, pero pronto se trasladó a la PlayStation. Ese cambio es la razón por la que el juego existe en la forma que los jugadores recuerdan.
La PlayStation le dio a Kojima el espacio para escenas cinematográficas dentro del motor y actuación de voz completa. Metal Gear Solid ayudó a popularizar ambas cosas, junto con el propio género de sigilo. Está considerado como uno de los mejores y más importantes videojuegos de todos los tiempos, y esa reputación no es nostalgia.
El juego es la tercera entrega principal de la serie Metal Gear y funciona como secuela del juego de MSX2 Metal Gear 2: Solid Snake, lanzado en 1990. Está dirigido, producido y escrito por Kojima, desarrollado y publicado por Konami.
Lo que el jugador realmente hace
El bucle es simple de describir y difícil de dominar. Moverse. Vigilar el radar. Evitar el cono de visión. Si te detectan, romper la línea de visión y esperar a que termine el contador. Repetir.
Las secuencias de set-piece rompen el ritmo con tiroteos entre el jugador y los enemigos. Las tarjetas de acceso desbloquean diferentes áreas de la base, que normalmente se obtienen al derrotar a los jefes. La estructura le da al jugador una clara sensación de progreso sin dejar que se sienta seguro en ningún momento.
Metal Gear Solid es un juego para un solo jugador que se juega desde una perspectiva en tercera persona, aunque la cámara cenital y la puntería en primera persona complican esa etiqueta. Combina elementos de disparos, táctica y aventura con temas de acción, ciencia ficción, supervivencia y sigilo. La mezcla debería ser desordenada. No lo es.
Metal Gear Solid es considerado uno de los mejores y más importantes videojuegos de todos los tiempos, y ayudó a popularizar el género de sigilo y las escenas cinemáticas renderizadas en el motor del juego.
La puntuación
Metal Gear Solid se gana su reputación porque cada sistema sirve a la misma idea. El radar, el modo de alerta, la caja de cartón, las peleas contra jefes, las llamadas por códec — todo refuerza la fantasía de un agente solitario que intenta no ser visto. Pocos juegos de su época eran tan coherentes, y menos aún han envejecido tan bien.
Las debilidades del juego son honestas. El ritmo se ralentiza cuando las conversaciones por códec se alargan, y la cámara fija puede hacer que ciertas salas sean más difíciles de leer de lo que deberían. Esos son los costos de la ambición, no fallas de oficio.
Lo que importa es que Metal Gear Solid entendió algo con lo que la mayoría de los juegos de sigilo todavía batalla. No ser visto no es una mecánica. Es una sensación, y el juego construye cada sala, cada ronda de guardias y cada encuentro con un jefe en torno a protegerla.
La historia se sostiene porque nunca se disculpa por sí misma. Un agente retirado, una unidad terrorista, un mecha nuclear, un plazo de 24 horas. Es pulp con cara seria, y la cara seria es lo que la vende.
Metal Gear Solid no es solo uno de los mejores juegos de la PlayStation original. Es la razón por la que el género de sigilo tiene una plantilla. Ayudó a popularizar las escenas cinemáticas renderizadas en el motor del juego, y demostró que un juego podía ser táctico, extraño y emocionalmente directo sin tener que elegir uno solo.
Puntuación: 9.6 de 10.
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