Alone in the Dark: The New Nightmare llegó a la PlayStation original en 2001 como el cuarto juego de la serie que ayudó a inventar el survival horror, y lleva esa historia de manera desigual. Darkworks lo desarrolló, Infogrames lo publicó, y el juego ofrece a los jugadores una elección entre dos personajes cuyas mitades apenas se parecen entre sí. Uno es un shooter. El otro es un rompecabezas. Esa división es todo el juego, y también es todo el problema.
Edward Carnby y el revólver de dos cañones
La trama se sitúa el 31 de octubre de 2001. El mejor amigo y compañero de Edward Carnby, Charles Fiske, es encontrado muerto frente a la costa de Shadow Island, una isla misteriosa cerca de Massachusetts. La investigación lleva a Carnby hasta Frederick Johnson, quien explica que Fiske había estado cazando tres tablillas antiguas capaces de desbloquear un poder increíble y peligroso. Johnson le pide a Carnby que ocupe el lugar de Fiske, reabra el caso y recupere las tablillas. Carnby acepta, y añade un segundo objetivo: encontrar a quien mató a su compañero.
Johnson entonces presenta a Aline Cedrac, una joven profesora universitaria. Ella se une a la búsqueda de las tablillas y quiere ayudar al profesor Obed Morton, a quien cree que es su padre. Durante el vuelo sobre Shadow Island, una criatura desconocida ataca el avión. Ambos saltan y descienden en paracaídas, y quedan separados de inmediato. Edward aterriza en un bosque denso fuera de una mansión. Aline aterriza en el techo de la mansión.
Esa es una premisa limpia para un juego de terror, y los dos puntos de aterrizaje te dicen exactamente qué estás eligiendo. Elige a Carnby y el juego se apoya en combatir monstruos por medios físicos, en particular con su revólver de dos cañones. Elige a Aline y se apoya en los rompecabezas. Los dos se encuentran ocasionalmente, y las áreas principales de la trama se cruzan, así que ningún camino está completamente sellado del otro.
Criaturas de la Oscuridad y el Mundo de la Oscuridad
Los enemigos son las Criaturas de la Oscuridad, que aparecen de la nada y parecen sombras vivientes. El juego finalmente las revela como formas de vida reptilianas basadas en silicio del centro de la Tierra, un enorme mundo de cavernas oscuras llamado el Mundo de la Oscuridad. Shadow Island contiene uno de los muchos portales a ese mundo subterráneo.
Fieles a su nombre, las criaturas odian la luz, que las convierte en cenizas, y esa regla impulsa el combate. Una linterna repele a ciertos enemigos. Matarlos requiere munición que produce luz: balas de magnesio, proyectiles de fósforo. Esto no es decoración. La luz es la mecánica central del juego, y es la razón por la que The New Nightmare todavía tiene algo que decir dos décadas después.
La linterna y los fondos pre-renderizados
Darkworks construyó un motor gráfico inusual para hacer funcionar esa mecánica. La linterna del personaje en 3D tenía que iluminar y proyectar sombras correctamente sobre fondos 2D pre-renderizados. El equipo renderizó esos fondos en varios niveles de iluminación y almacenó información sobre cómo estaban distribuidos los objetos en cada escena. Luego, el motor intercambiaba versiones más brillantes del fondo donde se esperaba que la linterna proyectara luz, y dejaba oscuras las zonas en sombra.
Es una solución ingeniosa, y es el dato técnico más interesante del juego. La linterna no solo ilumina una habitación. Revela detalles ocultos y descubre objetos, lo que significa que mirar alrededor no es una tarea tediosa: es el juego.
Lo que la versión de PlayStation realmente te pide
Esta es la contabilidad honesta de lo que haces a lo largo de una partida:
- Elegir a Carnby o a Aline al inicio, fijando un camino con más combate o con más puzles.
- Recorrer la mansión de Shadow Island y sus alrededores, usando la linterna para encontrar objetos y detalles ocultos.
- Luchar contra las Criaturas de la Oscuridad con munición que produce luz, o repelerlas con la linterna cuando matar no es la respuesta.
- Seguir la investigación de las tablillas hasta sus puntos de intersección, donde los dos protagonistas se cruzan.
- Llegar al Mundo de la Oscuridad, la red de cavernas de donde vienen las criaturas.
La estructura es sólida. La ejecución es donde se notan las costuras. Dos protagonistas con dos filosofías de diseño significa que ninguna mitad recibe la atención completa que le daría un juego único y enfocado, y el lado de los puzles en particular puede estancar a un jugador que vino por los disparos.
Los números detrás de la nueva pesadilla
- Año de lanzamiento: 2001
- Desarrollador: Darkworks
- Distribuidora: Infogrames
- Lanzamiento original en PlayStation: sí
- También lanzado en: Windows, Dreamcast, Game Boy Color
- Versión para PlayStation 2: lanzada varios meses después, solo en Europa
- Entrega: cuarta en la serie Alone in the Dark, y el primer reinicio
- Modos: un jugador
- Perspectiva: tercera persona
- Géneros: puzles, aventura
- Temáticas: acción, terror, supervivencia, misterio
- Fecha en el juego: 31 de octubre de 2001
- Puntuación: 6 de 10
El canon separado de Shadow Island
Un detalle importa más de lo que parece. La trama de The New Nightmare es un canon separado de la serie principal. Eso liberó a Darkworks de la continuidad, y se nota para bien: el Mundo de las Tinieblas, las criaturas basadas en silicio y la regla de la luz como arma son invenciones autónomas en lugar de guiños al pasado. También significa que el juego no tiene ninguna obligación con las entregas anteriores, y no lo intenta.
La contrapartida es que nada de lo que hay aquí se construye sobre lo anterior, y nada posterior tuvo que construirse sobre esto. The New Nightmare es un cuarto limpio.
La mitad del juego de Aline Cedrac
Aline es la opción más interesante sobre el papel. Una profesora joven que busca unas tablillas y a un hombre que cree que es su padre es una premisa de terror mejor que la de un compañero que venga a otro, y su camino centrado en acertijos se acerca más a lo que el género hace bien. Pero el juego le da la misma isla, las mismas criaturas y la misma linterna, así que la diferencia entre las dos campañas es de énfasis más que de experiencia.
Los dos protagonistas se encuentran ocasionalmente. Las áreas principales de la trama se cruzan. Eso suena a una narrativa entrelazada. En la práctica se lee como dos versiones de un mismo juego, y la versión que no elegiste es la que te quedará dando vueltas.
El veredicto sobre The New Nightmare
The New Nightmare es un 6 de 10. El mecanismo de la luz es genuinamente excelente, y el truco de motor que hay detrás —fondos pre-renderizados renderizados en múltiples niveles de iluminación, con datos de distribución de objetos, para que una linterna 3D proyecte sombras creíbles sobre arte 2D— es el tipo de solución que sobrevive al juego que la necesitó. La aversión de las criaturas a la luz, las balas de magnesio, los cartuchos de fósforo: esa es una idea de diseño coherente, llevada hasta el final.
Lo que lo frena es la división. Dos protagonistas con dos filosofías suena generoso. Se juega como diluido. El revólver de Carnby y los rompecabezas de Aline nunca justifican del todo ser campañas separadas, y la decisión de cánones separados, aunque liberadora, deja al juego solo de una manera que se siente menos como confianza y más como aislamiento. En la PlayStation original, en 2001, este era un juego de terror de buen aspecto y construcción inteligente con una gran idea y ninguna segunda. Vale la pena jugarlo. No vale la pena pretender que es más.
La linterna es la razón para recordarlo. Todo lo demás es la razón por la que se lo recuerda menos de lo que debería.
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