Spyro: Year of the Dragon es el último juego de Spyro que Insomniac Games hizo jamás, y es el mejor. La tercera entrega de la serie llegó a la PlayStation original en 2000, publicada por Sony Computer Entertainment, y toma todo lo que construyeron los dos primeros juegos y lo lleva tan lejos como el hardware lo permite. El resultado es un plataformas con 37 niveles, un elenco de personajes secundarios jugables y una estructura que respeta el tiempo del jugador de una manera que pocos juegos de su época lo hacían.
Bianca y los 150 huevos robados
La premisa es simple y no pierde tiempo. Spyro y los suyos celebran el Año del Dragón, un evento que ocurre cada doce años cuando nuevos huevos de dragón son traídos al reino. Durante la celebración, la aprendiz de la Hechicera, Bianca, invade los Reinos del Dragón con un ejército de criaturas basadas en rinocerontes llamadas Rhynocs y roba los 150 huevos. La Hechicera los dispersa por varios mundos. Spyro, Sparx y el amigo de Spyro, Hunter, son enviados por un agujero para encontrar a los ladrones y recuperar los huevos.
Spyro emerge en los Reinos Olvidados, tierras alguna vez habitadas por los dragones donde la magia ha ido desapareciendo gradualmente. Estos mundos están bajo el férreo reinado de la Hechicera y su ejército de Rhynocs. El juego no pretende que esta sea una historia más grandiosa de lo que es, pero le da a la misión una verdadera columna vertebral. La Hechicera desterró a los dragones sin darse cuenta de que ellos eran la fuente de la magia, y quiere las alas de los dragones bebés para preparar un hechizo que le otorgue la inmortalidad. Ese detalle cala más hondo que las motivaciones de la mayoría de los villanos de plataformas, y reencuadra todo el viaje.
Sheila, el sargento Byrd, Bentley y el agente 9
Year of the Dragon presenta cuatro personajes jugables además de Spyro, y cada uno cambia cómo se siente el juego. Sheila la Canguro, el sargento Byrd el Pingüino, Bentley el Yeti y el agente 9 el Mono ayudan a Spyro en su misión, y cada uno tiene niveles dedicados construidos en torno a sus propios movimientos. Sheila salta alto. Byrd vuela y dispara. Bentley es lento y fuerte. El agente 9 usa un bláster.
- Sheila la Canguro — niveles verticales construidos en torno a saltar y patear.
- El sargento Byrd el Pingüino — secciones de vuelo y proyectiles.
- Bentley el Yeti: combate pesado y rompecabezas de empujar bloques.
- El Agente 9 el Mono: etapas de disparos con una mira de apuntado.
La variedad es lo esencial. Mientras que los juegos anteriores se apoyaban en el propio conjunto de movimientos de Spyro, Year of the Dragon divide la campaña en texturas distintas. Es el raro caso de un plataformas que confía lo suficiente en su propio contenido secundario como para volverlo obligatorio, y el ritmo se sostiene porque ningún estilo individual se queda más tiempo del que debería.
Moneybags, las gemas y el atlas
La salud de Spyro se mide por su compañera Sparx, una libélula que cambia de color y luego desaparece tras recibir daño. Si el jugador no tiene a Sparx, el siguiente golpe cuesta una vida y reinicia en el último punto de control guardado. Consumir pequeñas criaturas conocidas como forraje regenera a Sparx. Es un sistema limpio y legible, y hace el trabajo que haría una barra de salud sin saturar la pantalla.
Las gemas están dispersas por los mundos, escondidas en cajas y frascos. Estas gemas se usan para sobornar a un oso llamado Moneybags para liberar a personajes capturados y activar cosas que ayudan a Spyro a progresar. Las gemas, junto con el número de huevos recolectados, cuentan para el porcentaje total de completación. Un atlas permite a los jugadores rastrear la completación y ver los objetivos pendientes que quedan sin cumplir.
Moneybags es la decisión de diseño más interesante del juego. Convierte la moneda en una barrera, lo que significa que el jugador tiene que involucrarse de verdad con los niveles en lugar de correr por ellos. No es un sistema perfecto, y los precios de los sobornos pueden doler en una primera partida, pero les da a los coleccionables un propósito más allá de un contador de porcentaje.
Los Reinos Olvidados y la Hechicera
Los Reinos Olvidados son el mejor activo del juego. Son mundos donde la magia ha ido desvaneciéndose, y la dirección de arte vende ese declive sin decirlo nunca en voz alta. Los mundos principales, o centros, enlazan los niveles entre sí, y cada centro contiene portales a muchos otros niveles. Para llegar al siguiente centro, el jugador debe completar cinco mundos, reunir cierta cantidad de huevos y derrotar a un jefe.
Los jugadores no necesitan todos los huevos para terminar la parte principal del juego ni para desbloquear nuevos niveles. Ciertos huevos solo se pueden encontrar regresando a un mundo más tarde. Esa estructura es generosa. Permite que un jugador avance cuando está atascado y regrese cuando es mejor, y es una gran razón por la que el juego nunca se estanca.
La trama se resuelve con Bianca volviéndose contra la Hechicera una vez que se entera del plan de inmortalidad, y luego ayudando a Spyro a derrotarla. Después de los créditos, el jugador puede seguir cazando huevos y gemas para desbloquear el final verdadero, derrotando a la Hechicera una vez más para obtener el huevo de dragón final. Spyro devuelve a todos los bebés dragón a los Reinos Dragón. Hunter se enamora de Bianca en el camino, y comienzan una relación, con Spyro y Sparx mirando consternados. Ese último momento es una pequeña broma, pero es el tipo de pequeña broma que la serie se ganó.
Un orden de recorrido por los centros
| Etapa | Qué sucede |
|---|---|
| Reinos Dragón | Celebración, el asalto de Bianca, 150 huevos robados |
| Reinos Olvidados | Spyro llega, conoce a Sheila |
| Progresión del centro | Cinco mundos, una cuota de huevos, un jefe para llegar al siguiente centro |
| Sargento Byrd | Se abren los niveles de vuelo y proyectiles |
| Bentley | Etapas de combate pesado y empuje de bloques |
| Agente 9 | Etapas de disparos con una retícula de apuntado |
| Tramo final | Bianca se convierte, la Hechicera es derrotada |
| Después de los créditos | Los huevos y las gemas restantes desbloquean el final verdadero |
Esa tabla no es una ruta de speedrun. Es la forma del juego, y muestra cuán deliberadamente Insomniac dosificó la escalada. Cada centro añade una nueva herramienta y una nueva exigencia, y para el tramo final el jugador domina a cuatro personajes diferentes sin haber pasado por un tutorial que se sienta como tal.
Por qué Year of the Dragon sigue vigente
Year of the Dragon recibió elogios de la crítica, y los reseñadores señalaron cómo el juego se construyó con éxito sobre la fórmula de sus predecesores. Vendió más de 3 millones de copias en todo el mundo. Fue el último título de Spyro lanzado para la PlayStation original, y el último desarrollado por Insomniac Games, debido al deterioro de la relación entre Universal Interactive Studios y Sony. Le siguió el multiplataforma Spyro: Enter the Dragonfly en 2002, y más tarde fue reeditado como parte de la Spyro Reignited Trilogy en 2018.
El deterioro de la relación es la parte que vale la pena analizar con calma. Insomniac dejó la serie en su punto máximo comercial y creativo, y los juegos que siguieron no estuvieron a la altura. Enter the Dragonfly se recuerda como un retroceso, y la Reignited Trilogy existe en parte porque los tres originales siguen vigentes. Year of the Dragon es el más sólido de ellos.
Lo que lo hace el más sólido no es la cantidad de huevos ni los personajes secundarios. Es la confianza. El juego sabe exactamente cuánto puede exigirle a un jugador y exactamente cuándo darle un nuevo juguete. Los 37 niveles son densos sin ser castigadores, los minijuegos son variados sin sentirse como relleno, y los gráficos y la música mejorados le dan a los Forgotten Realms una sensación de lugar que los juegos anteriores apenas insinuaban.
El género de plataformas en 2000 estaba saturado, y Year of the Dragon no lo reinventó. Lo refinó. Cada sistema del juego —Sparx como salud, las gemas como moneda, los huevos como progreso, el atlas como mapa de lo que queda— alimenta al siguiente. Nada es decorativo.
Hay reparos. Algunas de las secciones de vehículos, incluidos tanques, submarinos y lanchas rápidas, se controlan de manera más suelta que los niveles a pie, y la curva de dificultad se dispara en algunas etapas tardías. Pero son quejas menores contra un juego que por lo demás funciona sin problemas desde la celebración inicial hasta el huevo final.
Spyro: Year of the Dragon es el punto más alto de la trilogía original y el mejor argumento de por qué importó la partida de Insomniac. Es un plataformas que trata a sus jugadores como capaces, su mundo como digno de explorarse y sus propias mecánicas como dignas de dominarse. Veinticinco años después, todavía se juega como un juego que sabía lo que era.
Puntuación: 9,1/10.
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