Persona 4 Arena llegó en 2012 como el primer juego de Persona que no era un juego de rol. Atlus le entregó la parte de pelea a Arc System Works, se quedó con la historia y envió el resultado a los arcades, PlayStation 3 y Xbox 360. Funciona. También se queda sin historia mucho antes de quedarse sin combate.
La premisa es una secuela directa de Persona 4, ambientada dos meses después del caso de asesinato de Inaba y dos años después de Persona 3. Yu Narukami regresa al pueblo por la Golden Week. Él y sus amigos ven un comercial en el Midnight Channel sobre un torneo llamado el P-1 Grand Prix, presentado por Teddie. Luego desaparecen personas. El Equipo de Investigación entra al Mundo de la TV para recuperarlas.
Tráiler, vía Official ATLUS West.
El P-1 Grand Prix y los amigos desaparecidos
El gancho es bueno y el juego lo sabe. Un día después de la transmisión, Rise, Kanji y Teddie desaparecen y Naoto está ausente. Los miembros restantes se reagrupan y entran al Mundo de la TV, donde el torneo los arrastra contra su voluntad y los separa. Kanji, en su propia línea argumental, cayó antes y cree que todo es un sueño.
Lo que encuentran no es solo un torneo. Los Shadow Operatives — Aigis, Mitsuru Kirijo y Akihiko Sanada, el grupo encubierto formado por los SEES sobrevivientes de Persona 3 — están en el mismo mundo persiguiendo un arma desaparecida. Esa arma es Labrys, un robot humanoide Anti-Shadow. Elizabeth, una asistente del Velvet Room, también se ve arrastrada al conflicto.
Así que la historia son dos narrativas paralelas que colisionan. Es una idea estructural real, no una capa de pintura sobre un modo arcade.
Dos grupos, un robot y una agencia cazadora de sombras
El elenco se divide claramente. El Equipo de Investigación está formado por Yu Narukami, Yosuke Hanamura, Chie Satonaka, Yukiko Amagi, Kanji Tatsumi, Rise Kujikawa, Naoto Shirogane y Teddie. Los Shadow Operatives son Aigis, Mitsuru y Akihiko. Trece personajes en total, extraídos de Persona 4 y Persona 3.
Yu y Labrys llevan la historia como los dos protagonistas. Yu tiene el Wild Card, el poder de invocar más de una Persona. Labrys es la cara nueva y el misterio real.
Las peleas entre estos grupos son el punto del crossover, y el juego es lo suficientemente inteligente como para no desperdiciarlas. Que los personajes de Persona 3 y Persona 4 se golpeen entre sí es fan service, pero es fan service con una razón escrita debajo.
Cuatro botones, una carta de Persona y una muerte instantánea
La lucha en sí sigue las convenciones estándar y luego añade un detalle que importa. Dos personajes pelean en un plano 2D en una arena temática. Cuatro botones, dos de ellos ataques ligeros y pesados. Los personajes pueden atacar solos o llamar a su Persona para que asista.
Esa Persona no es gratuita. Si el oponente la golpea, pierdes una de las cartas azules bajo tu barra de salud. Pierde cuatro y tu Persona queda bloqueada por un tiempo. Los estados alterados se suman a eso: aturdimientos que ralentizan o detienen el movimiento, veneno que drena salud. Las combinaciones de botones te compran ataques especiales y una guardia defensiva prolongada.
El movimiento más fuerte es la muerte instantánea, que termina el combate de inmediato si conecta. Todo funciona con el medidor de SP, las barras azules en la parte inferior de la pantalla. Si tu salud baja, entras en el estado de despertar, que rellena ese medidor.
Es una pequeña economía ajustada. El sistema de cartas de Persona en particular hace que la asistencia sea un riesgo en lugar de un botón que machacas.
Modo historia, modo arcade y todo lo intermedio
Arena se divide en modos, y esa división es donde empiezan los problemas del juego:
- Modo historia, solo para un jugador, con peleas intercaladas entre largos segmentos de novela visual
- Modo entrenamiento, que también funciona como tutorial
- Modo desafío, peleas contra personajes seleccionados
- Modo arcade, peleas clasificatorias de tres asaltos con segmentos de historia truncados
- Score Attack, donde los oponentes fortalecidos aumentan tu puntuación
- Multijugador local y en línea
El modo historia es lo principal. También es la queja. Los segmentos de novela visual se extienden demasiado, las peleas entre ellos son escasas y el modo termina antes de lo que merece la narrativa que lleva. El misterio de Labrys y el Gran Premio P-1 vale genuinamente la pena seguirlo. Simplemente no recibe el espacio que necesita.
Lo que los modos te piden
Así se desglosa realmente una sesión por modo y qué busca cada uno.
| Modo | Formato | Lo que pide |
|---|---|---|
| Historia | Segmentos de novela visual con peleas entre medio | Paciencia, solo un jugador |
| Entrenamiento | Tutorial | Nada, enseña |
| Desafío | Peleas contra personajes seleccionados | Ejecución |
| Arcade | Peleas clasificatorias de tres asaltos, historia truncada | Un cuarto de hora |
| Ataque de puntuación | Oponentes fortalecidos | Resistencia |
| Multijugador | Local y en línea | Un segundo jugador |
La tabla cuenta la historia del paquete. Cinco de esos seis modos son el juego de pelea que esperabas. Uno de ellos es la razón por la que un fan de Persona compró el disco, y es el más corto.
Dónde aterriza Persona 4 Arena
La pelea es lo más fuerte aquí. Arc System Works construyó un sistema con un riesgo real ligado a su mecánica distintiva, y la carta de Persona le da a cada combate un segundo recurso que administrar más allá de la salud. El Estado de Despertar convierte una posición perdedora en un arma temporal. El Instant Kill es una apuesta que vale la pena. Los gráficos se mantienen, y las arenas y el trabajo de los personajes llevan el aspecto de Persona sin disculpas.
El modo historia es el eslabón débil, y es débil de una manera específica. No está mal escrito. Es corto. Las dos narrativas paralelas —Equipo de Investigación y Operativos de las Sombras— convergen en Labrys, y esa convergencia es la mejor idea del juego. Luego se detiene. La historia continúa directamente en Persona 4 Arena Ultimax, lo que significa que este juego termina entregándote un gancho en lugar de un final.
Ese es el trueque. Arena fue el primer título de Persona fuera del género de rol, y demostró que la serie podía sobrevivir al salto. El éxito de Arena y su secuela llevaron a Atlus a desarrollar más spin-offs. Como prueba de concepto, es convincente. Como historia, es un primer acto.
Vale tu tiempo si quieres la pelea. Vale tu paciencia si quieres el misterio, y necesitarás más de la que el juego te devuelve. El sistema de cartas de Persona es la parte que te mantendrá en el modo entrenamiento. El modo historia es la parte que te enviará a una wiki.
7.8 de 10.
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