Flower es un juego sobre el viento, los pétalos y el color, y no le interesa si ganas o no. Thatgamecompany lo lanzó en febrero de 2009 en PlayStation Network, y sigue siendo una de las cosas más extrañas que Sony haya publicado.
Seis flores en una repisa
La estructura es simple. Flower se divide en seis niveles principales y un nivel de créditos, cada uno representado por una flor en una maceta en la repisa de un apartamento urbano. Elige una y entras al sueño de esa flor.
Adentro, controlas el viento, soplando un solo pétalo por el aire. Inclinar el control de PlayStation 3 maneja el cabeceo y el alabeo. Presionar cualquier botón sopla más fuerte y mueve el pétalo más rápido. La cámara se sitúa justo detrás del pétalo, y ocasionalmente se desplaza para mostrar un nuevo objetivo o la consecuencia de lo que acabas de hacer.
El enjambre crece
Vuela cerca de las flores y florecen, y un nuevo pétalo sigue al tuyo. Cuantos más pétalos recojas, más rápido se mueve toda la corriente. Ciertas flores cambian el mundo por completo: la hierba muerta se vuelve de un verde brillante, se abren nuevas áreas, las turbinas de viento comienzan a girar. Cada floración suena como un campanilleo musical que armoniza con la banda sonora, y la música misma cambia a medida que el mundo se transforma.
Es imposible que el jugador pierda un nivel o cualquier progreso.
Sin enemigos. Sin puntos de vida. Sin límites de tiempo. Una sola partida dura aproximadamente una hora.
El argumento de Jenova Chen
Jenova Chen diseñó Flower con Nicholas Clark, y la intención era despertar emociones positivas en lugar de desafiar. Chen sentía que los productos de entretenimiento como los juegos se definían por los sentimientos que producían, y que la mayoría de los juegos trabajaban un rango emocional muy estrecho. El equipo trató el proyecto como una obra de arte.
Esa ambición se muestra en lo que Flower se niega a hacer. No hay texto ni diálogo en ningún lugar fuera de los créditos y las indicaciones del menú. Los seis sueños aún trazan un arco narrativo, llevado por la imagen y el ambiente — cada etapa se abre cerca de donde terminó la anterior.
Bluepoint y Annapurna
Bluepoint Games llevó Flower a PlayStation 4 y PlayStation Vita en noviembre de 2013. Una versión para iOS llegó en septiembre de 2017, y una versión para Windows en febrero de 2019, ambas publicadas por Annapurna Interactive. El juego comenzó como un sucesor espiritual de Flow, el título anterior de Chen y Thatgamecompany.
La libertad como la mecánica real
La premisa es que Flower trata sobre hacer lo que quieras, cuando quieras, y el diseño lo respalda. Los niveles tienen sus propios objetivos y pequeños misterios, pero nada te obliga a resolverlos. Volar, explorar y entrar en contacto con el mundo son todo el juego.
Eso todavía se lee como una postura real y no como una frase de marketing. La mayoría de los juegos tratan la atención del jugador como algo que hay que capturar y retener. Flower la trata como algo que se puede gastar libremente, y confía en que volverás.
Lo que Flower hace bien
La contención es el logro. Un juego sin estado de derrota, sin texto y con aproximadamente una hora de duración podría leerse fácilmente como un boceto, y Flower no lo es. La partitura dinámica y el enjambre de pétalos hacen el trabajo que en otros juegos haría el diálogo, y las transiciones entre sueños le dan forma al arco sin una sola línea de exposición.
El límite también es real. Una hora es una hora, y los jugadores que necesitan fricción o dificultad encontrarán Flower superficial. La versión lanzada en Windows y iOS llega más lejos que la original de PlayStation 3, pero el público que quiere un desafío nunca fue el público aquí.
Flower no es un juego que se vence. Es un juego que se termina, y la diferencia es el punto entero.
8,3 de 10
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