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Psychonauts desperdicia sus mejores ideas en un plataformas que nunca termina de funcionar

Análisis de Psychonauts: el plataformas de culto de Double Fine de 2005 envía a Raz a mentes fracturadas, y su alocada dirección artística sigue vigente. Puntuación: 8,7/10.

Por mitch·9 min de lectura
A young psychic floats through a dreamlike clock tower in a strange and colorful level.

Psychonauts es un juego sobre entrar en la mente de otras personas, y cumple con esa premisa. Double Fine Productions lo lanzó en 2005, y sigue siendo uno de los juegos de plataformas y aventuras más extraños y divertidos de su época. Controlas a Razputin «Raz» Aquato, un joven psíquico que huye del circo para colarse en el Campamento de Verano Psíquico Whispering Rock. El campamento es una instalación gubernamental disfrazada de campamento de verano para niños, donde los jóvenes psíquicos se entrenan para convertirse en Psychonauts: agentes de élite con habilidades sobrenaturales. A Raz le dicen que no puede participar sin el consentimiento de sus padres. De todos modos, impresiona a los instructores y se gana un entrenamiento avanzado.

Tráiler, vía Double Fine.

Un meteorito, un cráter y Thorny Towers

El escenario hace mucho trabajo silencioso. Hace siglos, la zona fue impactada por un meteorito de Psitanium, un mineral ficticio que otorga poderes psíquicos o fortalece los existentes. El impacto dejó un enorme cráter. El Psitanium afectó a la fauna local: osos con garras telequinéticas, pumas con piroquinesis, ratas que producen gas de confusión. Los nativos americanos de la zona llamaban al mineral «roca susurrante» y lo usaban para fabricar puntas de flecha. Cuando llegaron los colonos, las propiedades psicoactivas del meteorito lentamente los volvieron locos.

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Se construyó un manicomio llamado Thorny Towers Home of the Disturbed para albergar a los afectados. En quince años tenía más residentes que el pueblo. Su fundador, Houston Thorny, se suicidó lanzándose desde la torre del manicomio. El gobierno reubicó a los habitantes restantes e inundó el cráter para detener más asentamientos, creando el lago Oblongata. El manicomio aún sigue en pie, en estado de deterioro.

Esa historia no es decoración. Es la razón por la que existe el campamento y la razón por la que la trama se vuelve oscura. El gobierno aprovechó el depósito de Psitanium para establecer un campamento de entrenamiento para Psychonauts. El campo de entrenamiento está disfrazado de campamento de verano para niños pequeños, pero en realidad los ayuda a perfeccionar sus habilidades y entrenar para convertirse ellos mismos en Psychonauts. Solo aquellos reclutados por los Psychonauts pueden entrar.

La visión del dentista loco

Raz es testigo de una visión perturbadora durante una sesión de entrenamiento: un dentista loco que extrae el cerebro de un campista. Descubre que la visión era real. Está en marcha una conspiración para cosechar cerebros de campistas y usarlos en armamento psíquico. Los Psychonauts adultos se niegan a creerle. Mientras sus compañeros campistas desaparecen uno a uno, Raz se aventura solo en el asilo abandonado al otro lado del lago. Entra en las mentes fracturadas de sus residentes para obtener su ayuda, corriendo para rescatar a quienes le importan antes de que el plan llegue a su conclusión.

La estructura es ingeniosa. Raz es un Psychonaut en entrenamiento, un «Psycadet», y su trabajo es explorar las mentes extrañas e imaginativas de los personajes que conoce. Cada mundo mental refleja el estado mental de un personaje. Raz los ayuda a superar sus miedos o recuerdos de su pasado para que lo ayuden y la trama pueda avanzar. Los mundos mentales tienen estéticas de arte y diseño de niveles radicalmente diferentes. Esa variedad es el mejor argumento del juego a su favor. No hay dos mentes iguales, y ninguna se parece al campamento.

Telequinesis, levitación y los Censores

Psychonauts es un juego de plataformas que incorpora elementos de aventura. El jugador controla a Raz en una vista tridimensional en tercera persona. Comienza con movimiento básico: correr y saltar. A medida que avanza el juego, obtiene poderes psíquicos: telequinesis, levitación, invisibilidad, piroquinesis. Estas habilidades permiten al jugador explorar más del campamento y repeler enemigos. Los poderes se otorgan al completar misiones de la historia, obtener rangos PSI o comprarlos con puntas de flecha ocultas esparcidas por el campamento. Se pueden mejorar mediante rangos PSI adicionales: piroquinesis más dañina, períodos más largos de invisibilidad.

El jugador puede asignar tres poderes a un control o teclado para usarlos rápidamente, pero todos los poderes obtenidos permanecen disponibles en cualquier momento a través de una pantalla de selección. Los mundos mentales contienen censores que reaccionan negativamente a la presencia de Raz y lo atacan. También contienen objetos coleccionables: «figments» de la imaginación de un personaje que aumentan el rango PSI de Raz, «equipaje emocional» que se puede clasificar al encontrar etiquetas y llevarlas al equipaje, y «bóvedas de memoria» que desbloquean secuencias cortas. Los coleccionables no son trabajo innecesario. Los figments y el equipaje se vinculan directamente con la psicología de quien sea la mente en la que estás.

Un desarrollo de cuatro años y medio

La propia historia del juego es casi tan desordenada como su trama. Psychonauts se basó en un concepto abandonado que el fundador de Double Fine, Tim Schafer, tuvo durante su desarrollo anterior de Full Throttle. Inicialmente fue respaldado por Ed Fries, de Microsoft, como un título principal para la consola original Xbox. Varios problemas internos y externos dificultaron que Double Fine cumpliera con diversos hitos y respondiera a los comentarios de las pruebas.

Después de que Fries se marchó en 2004, Microsoft abandonó los derechos de publicación, y el futuro del juego se volvió incierto. Double Fine consiguió a Majesco como editor unos meses después, lo que permitió al equipo terminar tras cuatro años y medio de desarrollo. Esa historia de fondo explica parte de la irregularidad del juego. Un proyecto que cambia de editor a mitad de camino rara vez llega limpio, y Psychonauts no lo hace. Algunas secciones de plataformas exigen más precisión de la que la cámara permite cómodamente. La dificultad aumenta sin mucho aviso.

Pero esa misma producción problemática también produjo lo que hace que el juego valga la pena defender: una negativa total a repetirse. Donde un plataformas más seguro reutilizaría un solo lenguaje visual en una docena de niveles, Psychonauts reconstruye su dirección artística para cada mente en la que entra Raz.

Una conspiración que solo Raz puede detener

La trama se sostiene mejor de lo que su premisa sugiere. Raz es hijo de artistas de circo. Huye de su familia para colarse en el campamento. Tiene habilidades psíquicas y, lo crucial, es un niño. Los adultos que lo rodean son desdeñosos o están comprometidos. Cuando les cuenta lo que vio, no le creen. Así, el juego se convierte en una historia sobre un chico que hace el trabajo que los profesionales no harán. Es una columna vertebral sólida para una comedia, y permite que los chistes aterricen sin socavar lo que está en juego.

El humor es un verdadero activo, no un adorno. Psychonauts fue elogiado por su creatividad, su humor y su estilo artístico distintivo, y el elogio fue merecido. La comedia proviene de los personajes y no de gags pegados sobre la acción. Los consejeros del campamento, los compañeros campistas, los internos del asilo: cada uno tiene una voz específica y un daño específico. Richard Horvitz le da voz a Razputin «Raz» Aquato, y su interpretación sostiene el tono del juego: sincero, un poco arrogante, nunca empalagoso.

Lo que los mundos mentales hacen bien

Los mundos mentales son toda la idea, y son la razón para jugar. Un plataformas vive o muere según si quieres ver qué hay a la vuelta de la esquina. Psychonauts hace literal esa pregunta. Cada mente es una respuesta distinta, y las respuestas no son variaciones sobre un tema: son juegos separados que comparten un mismo esquema de control. Los poderes psíquicos sirven tanto para el combate como para resolver acertijos, lo que evita que el conjunto de herramientas se divida en dos mitades desconectadas. La telequinesis no es un botón de combate y un botón de acertijo. Es una sola habilidad que aprendes a leer en ambos contextos.

Los coleccionables son lo segundo que el juego hace bien. Los Figments elevan tu rango PSI. El equipaje emocional necesita etiquetas que se encuentran en otros lugares y se traen de vuelta. Las bóvedas de recuerdos desbloquean secuencias cortas. Nada de esto es obligatorio, y todo tiene peso temático. Después de todo, estás hurgando en la mente de alguien. El juego trata eso como el punto central y no como una excusa para una misión de búsqueda.

Las debilidades son reales pero acotadas. El control de la cámara es la molestia persistente. Algunas secciones dependen de una precisión que el juego no termina de justificar. El ritmo decae en el tramo medio. Nada de esto es fatal, y nada de esto toca las partes que importan.

Un original de 2005 que siguió encontrando audiencias

Psychonauts llegó en 2005 a Microsoft Windows, Xbox y PlayStation 2, publicado por Majesco. Desde entonces ha aparecido en una larga lista de plataformas: Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Linux, Mac. Esa expansión no es nostalgia. Es un juego que siguió encontrando audiencias porque todavía no hay nada parecido. La premisa —entrar en una mente, arreglar lo que está roto, volver a salir— se ha tomado prestada muchas veces desde entonces. La ejecución no se ha igualado con frecuencia.

Lo que más importa aquí son los mundos mentales. El campamento, el cráter, el manicomio, el Psitanium: todo es andamiaje para la idea de que la vida interior de una persona es un lugar por el que se puede caminar, con sus propias reglas y su propio clima. Psychonauts se compromete por completo con esa idea, y lo hace con chistes que resisten y una dirección de arte que todavía no se parece a nada. Los bordes ásperos son el precio de la ambición, y la ambición vale la pena. Este es un juego que trata su propia rareza como una virtud y nunca se disculpa por ella.

Puntaje: 8,7/10

Los números

  • Título: Psychonauts
  • Desarrollador: Double Fine Productions
  • Lanzamiento: 2005
  • Distribuidoras: Majesco, THQ, Double Fine Productions, Xbox Game Studios
  • Plataformas: Xbox, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Linux, PC (Microsoft Windows), Mac
  • Género: Plataformas, puzles, aventura
  • Modo: Un jugador
  • Perspectiva: Tercera persona
  • Puntuación: 8,7/10
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