Othercide le pide que haga algo que ningún otro juego de tácticas le pide: matar a uno de los tuyos para salvar a otro. Eso no es un elemento de la trama. Es el sistema de curación.
Lightbulb Crew construyó un juego de tácticas por turnos alrededor del sacrificio, y el estudio francés independiente lo lanzó el 28 de julio de 2020 para Windows, PlayStation 4 y Xbox One, con una versión para Nintendo Switch que siguió el 10 de septiembre de 2020. Focus Home Interactive publicó. El juego tiene una calificación de 7.3 sobre 10 en IGDB, obtenida de cinco medios, y ese número se siente bien: un juego de tácticas inteligente y extraño cuya mejor idea es también la más punitiva.
Trailer, a través de Focus Entertainment.
Las Hijas y la Esquina Oscura
Othercide está ambientado en una dimensión llamada la Esquina Oscura, un mundo esotérico más allá de nuestra realidad. Comandas a las Hijas, guerreras femeninas descritas como ecos de la guerrera más grande que jamás haya existido. Son todo lo que se interpone entre la humanidad y el Sufrimiento, una fuerza enemiga pesadillesca que intenta destrozar la realidad misma.
La premisa es de terror, y el juego se compromete con ello. Este no es un juego de tácticas con una capa oscura de pintura. El mundo está detrás del espejo de tu propia mente, y el enemigo lleva un nombre que describe lo que le hace a ti.
Tres Clases, Una Línea de Tiempo
El combate es por turnos, pero los turnos no simplemente se alternan. Othercide se ejecuta en un sistema de línea de tiempo dinámica. Las habilidades pueden retrasar el turno de un oponente o adelantar el turno de una Hija. Cada acción cuesta puntos de acción, y si los gastas en exceso, la Hija se agota, esperando más tiempo antes de poder actuar de nuevo.
Tres clases llevan el roster. La Blademaster lucha en combate cuerpo a cuerpo. La Shieldbearer absorbe daño con un amplio grupo de salud. La Soulslinger trabaja a distancia como soporte. Cada una tiene habilidades únicas, y las clases están diseñadas para encadenarse en combos de reacción. Las habilidades se pueden personalizar extensivamente.
| Clase | Rol | Arma o rasgo |
|---|---|---|
| Blademaster ( | Daño cuerpo a cuerpo ( | Empuña un arma cuerpo a cuerpo ( |
| Shieldbearer ( | Línea de frente ( | Tiene mucha salud ( |
| Soulslinger ( | Apoyo a distancia ( | Dispara desde la distancia ( |
Tu estilo de juego moldea a las Daughters en sí mismas. Los rasgos y personalidades cambian según cómo las uses, lo que significa que el escuadrón con el que termines es en parte un registro de tus propios hábitos. (
El sacrificio es el único medicamento (
Aquí está la mecánica que define Othercide. Una Daughter caída no puede simplemente ser recuperada. La única forma de curarla es sacrificar a otra Daughter a cambio.
El sobreviviente no sale indemne. Ella adquiere rasgos alterados, lo que abre más opciones de personalización. Entonces el juego convierte cada pérdida en una decisión sobre qué está dispuesto a gastar. No está gestionando una barra de salud. Está gestionando una lista de personas que existen, en parte, como combustible para las demás.
Esa es una presión genuinamente nueva para el género, y cala más duro que la mayoría de los juegos de tácticas logran hacerlo.
Reglas y Recuerdos Roguelike
Othercide incorpora elementos roguelike. Las batallas se desarrollan en mapas pequeños. Cuando su escuadrón es eliminado, no pierde su progreso. En cambio, desbloquea elementos llamados Recuerdos.
Los Recuerdos mejoran la eficiencia de combate y permiten que sus Hijas sobrevivan más tiempo. Son la respuesta del juego al habitual reinicio roguelike, intercambiando una eliminación total por una lenta acumulación de ventajas a lo largo de las partidas.
| Lanzamiento | Plataforma |
|---|---|
| 28 de julio de 2020 | Windows |
| 28 de julio de 2020 | PlayStation 4 |
| 28 de julio de 2020 | Xbox One |
| 10 de septiembre de 2020 | Nintendo Switch |
Negro, Blanco y un Toque de Rojo
Othercide representa su mundo en negro, blanco y un toque de rojo. Nada más. La paleta es todo el argumento visual, y hace algo que el género rara vez intenta: arrastra a los jugadores a un universo nuevo en lugar de uno familiar con diferentes monstruos.
La cámara se sitúa en un ángulo de vista de pájaro, isométrico, que es estándar para el género y la decisión correcta aquí. Necesita leer la línea de tiempo, el tablero y las posiciones de los enemigos a la vez, y una vista aérea lo hace legible.
Solo para un jugador. Sin multijugador, sin cooperativo, sin servicio en vivo. El juego es una campaña autocontenida sobre una lucha desesperada, y no pretende serlo.
Donde Othercide Tropez
El sistema de sacrificio es lo mejor en Othercide y también lo que más probablemente alejará a los jugadores. Perder a una Daughter en la que ha pasado horas moldeando, luego ser informado de que la única solución es destruir otra, es un trato brutal. Algunos jugadores lo encontrarán emocionante. Otros lo encontrarán agotador, y el juego no ofrece una forma de evitarlo.
La capa roguelike es más delgada de lo que parece. Los Remembrances suavizan una derrota, pero no cambian la forma en que se juega una partida como lo hacen los mejores roguelikes. Te hacen más fuerte. No te hacen pensar de manera diferente.
Y los mapas pequeños cortan de ambas maneras. Mantienen las batallas tensas y legibles, pero limitan el espacio táctico que el sistema de línea de tiempo merece. Un juego tan interesado en el orden por turnos podría usar más espacio para extenderse.
Lo que lo mantiene unido es el compromiso. Lightbulb Crew eligió una paleta, un tono y un mecanismo central, y se negó a suavizar alguno de ellos. Othercide no es un juego que se anda por las ramas.
Lo que Othercide hace bien (
Othercide se gana su 7.3. El combate basado en la línea temporal es inteligente, las tres clases encajan limpiamente y la mecánica de sacrificio es la rara idea de diseño que cambia la forma en que siente acerca de cada unidad en el tablero. La dirección artística en blanco, negro y rojo le da una identidad que ningún otro juego de tácticas posee.
Las debilidades son reales. La estructura roguelike no justifica su peso y los mapas son demasiado pequeños para los sistemas construidos sobre ellos. Pero el bucle principal vale la pena la frustración. Este es un juego de tácticas que plantea una pregunta que la mayoría de los juegos evitan, luego le pide que la responda una y otra vez.
7.3 de 10.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.





