Othercide fordert Sie auf, etwas zu tun, das kein anderes Taktikspiel verlangt: einen Ihrer eigenen zu töten, um einen anderen zu retten. Das ist kein erzählerischer Kniff. Es ist das Heilungssystem.
Lightbulb Crew hat ein rundenbasiertes Taktikspiel rund um das Opfer gebaut, und das französische Indie-Studio veröffentlichte es am 28. Juli 2020 für Windows, PlayStation 4 und Xbox One, wobei eine Nintendo Switch-Version am 10. September 2020 folgte. Focus Home Interactive veröffentlichte das Spiel. Es hält 7,3 von 10 auf dem IGDB-Kritik-Aggregator, basierend auf Bewertungen von fünf Medien, und diese Zahl fühlt sich richtig an: ein scharfes, seltsames Taktikspiel, dessen beste Idee auch seine härteste ist.
Trailer, über Focus Entertainment.
Die Töchter und die Dunkle Ecke
Othercide spielt in einer Dimension namens Dunkle Ecke, einer esoterischen Welt jenseits unserer Realität. Sie befehligen die Töchter, weibliche Kriegerinnen, die als Echos der größten Kriegerin aller Zeiten beschrieben werden. Sie sind das Einzige, was die Menschheit von der Qual trennt, einer alptraumhaften Feindmacht, die versucht, die Realität selbst zu zerstören.
Die Prämisse ist Horror, und das Spiel verpflichtet sich dazu. Dies ist kein Taktikspiel mit einer dunklen Farbschicht. Die Welt liegt hinter dem Spiegel Ihres eigenen Geistes, und der Feind ist nach dem benannt, was er mit Ihnen anstellt.
Drei Klassen, Eine Zeitleiste
Der Kampf ist rundenbasiert, aber die Runden wechseln nicht einfach ab. Othercide läuft auf einem dynamischen Zeitleitensystem. Fähigkeiten können einen Gegner daran hindern, seinen Zug auszuführen, oder den Zug einer Tochter nach vorne verschieben. Jede Aktion kostet Aktionspunkte, und wenn Sie diese überschreiten, wird die Tochter erschöpft und muss länger warten, bevor sie wieder handeln kann.
Drei Klassen bilden den Kader. Die Blademaster kämpft im Nahkampf. Die Schildträgerin nimmt Schaden mit einem großen Gesundheitsvorrat ab. Die Soulslinger arbeitet als Unterstützung im Nahbereich. Jede hat einzigartige Fähigkeiten, und die Klassen sind darauf ausgelegt, in Reaktionskombos zusammenzuarbeiten. Fähigkeiten können umfangreich angepasst werden.
| Klasse | Rolle | Waffe oder Merkmal |
|---|---|---|
| Blademaster | Nahkampfschaden | Benutzt eine Nahkampfwaffe |
| Schildträger | Vorreihre | Verfügt über viel Gesundheit |
| Seelenschütze | Fernkampfunterstützung | Feuert aus der Ferne |
Ihr Spielstil prägt die Töchter selbst. Eigenschaften und Persönlichkeiten verändern sich je nachdem, wie Sie sie einsetzen, was bedeutet, dass das Squad, das Sie am Ende haben, teilweise ein Spiegelbild Ihrer eigenen Gewohnheiten ist.
Opfer ist die einzige Medizin
Hier ist die Mechanik, die Othercide definiert. Eine gefallene Tochter kann nicht einfach wieder zusammengepatcht werden. Die einzige Möglichkeit, sie zu heilen, ist das Opfern einer anderen Tochter im Gegenzug.
Der Überlebende geht nicht unverändert davon. Sie erlangt veränderte Eigenschaften, was weitere Anpassungsmöglichkeiten eröffnet. So verwandelt das Spiel jeden Verlust in eine Entscheidung darüber, was man bereit ist auszugeben. Man verwaltet keine Lebensanzeige. Man verwaltet eine Liste von Personen, die teilweise als Treibstoff für einander existieren.
Das ist ein wahrhaft neuer Druck für das Genre, und er trifft härter zu als die meisten Taktikspiele es schaffen.
Roguelike-Regeln und Erinnerungen
Othercide integriert Roguelike-Elemente. Schlachten finden auf kleinen Karten statt. Wenn Ihr Trupp vernichtet wird, verlieren Sie nicht Ihren Fortschritt. Stattdessen werden Gegenstände namens Erinnerungen freigeschaltet.
Erinnerungen verbessern die Kampfeffizienz und ermöglichen es Ihren Töchtern, länger zu überleben. Sie sind die Antwort des Spiels auf das übliche Roguelike-Zurücksetzen und tauschen einen harten Wipe gegen eine langsame Anhäufung von Vorteilen über Läufe hinweg aus.
| Veröffentlichung | Plattform |
|---|---|
| 28. Juli 2020 | Windows |
| 28. Juli 2020 | PlayStation 4 |
| 28. Juli 2020 | Xbox One |
| 10. September 2020 | Nintendo Switch |
Schwarz, Weiß und ein Hauch von Rot
Othercide präsentiert seine Welt in Schwarz, Weiß und einem Hauch von Rot. Nichts weiter. Die Farbpalette ist das gesamte visuelle Argument, und sie leistet etwas, das das Genre selten versucht: Sie entführt Spieler in ein neues Universum anstatt in einen vertrauten mit anderen Monstern.
Die Kamera befindet sich in einem Vogelperspektivwinkel, der für das Genre standardmäßig ist und hier die richtige Wahl ist. Man muss die Zeitachse, das Spielfeld und die Positionen der Gegner gleichzeitig lesen, und eine Vogelperspektive macht das lesbar.
Singleplayer only. Kein Mehrspielermodus, kein Koop, kein Live-Service. Das Spiel ist eine eigenständige Kampagne über einen verzweifelten Kampf und tut nicht so, als wäre es etwas anderes.
Wo Othercide strauchelt
Das Opfer-System ist das Beste an Othercide und gleichzeitig das, was Spieler am ehesten abschrecken wird. Eine Tochter zu verlieren, die man Stunden damit verbracht hat, sie zu formen, und dann gesagt zu bekommen, dass die einzige Lösung darin besteht, eine weitere zu zerstören, ist ein brutaler Tausch. Einige Spieler werden das spannend finden. Andere werden es erschöpfend finden, und das Spiel bietet keinen Ausweg.
Die Roguelike-Schicht ist dünner als sie aussieht. Remembrances mildern einen Wipe ab, aber sie verändern nicht, wie ein Durchlauf abläuft, wie es die besten Roguelikes tun. Sie machen dich stärker. Sie bringen dich nicht dazu, anders zu denken.
Und die kleinen Karten schneiden beiden Seiten an. Sie halten die Kämpfe eng und lesbar, aber sie begrenzen den taktischen Raum, den das Zeitleitensystem verdient. Ein Spiel, das so stark am Zugsystem interessiert ist, könnte mehr Platz zum Ausdehnen gebrauchen.
Was es zusammenhält, ist das Engagement. Lightbulb Crew wählte eine Farbpalette, einen Ton und eine zentrale Mechanik und weigerte sich, eine davon zu verwässern. Othercide ist kein Spiel, das zögert.
Was Othercide richtig macht
Othercide erzielt eine Wertung von 7,3. Der zeitbasierte Kampf ist intelligent, die drei Klassen greifen sauber ineinander und die Opfermechanik ist eine der seltenen Designideen, die verändert, wie man über jede Einheit auf dem Spielfeld denkt. Die schwarz-weiß-rote Kunstrichtung verleiht ihm eine Identität, die kein anderes Taktikspiel besitzt.
Die Schwächen sind real. Die Roguelike-Struktur trägt nicht ihr Gewicht, und die Karten sind zu klein für die darauf aufbauenden Systeme. Aber der Kern-Loop ist die Frustration wert. Dies ist ein Taktikspiel, das eine Frage stellt, vor der die meisten Spiele zurückschrecken, und Sie zwingt, diese immer und immer wieder zu beantworten.
7,3 von 10.
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