Yoshi’s Story de Nintendo pide a los jugadores llenar un marco de frutas, no sobrevivir a una prueba de resistencia. Esa sola decisión define el plataformas de Nintendo 64 de 1997, y es la razón por la que el juego divide a la gente.
Baby Bowser y el Súper Árbol Feliz
Baby Bowser ha robado el Súper Árbol Feliz y ha lanzado un hechizo sobre la Isla de Yoshi, convirtiendo el mundo en un libro de cuentos desplegable. Solo seis crías escapan, aún selladas en sus caparazones. Parten a través de seis páginas para recuperar el árbol.
Hideki Konno y Takashi Tezuka lideraron el desarrollo en Nintendo EAD. Shigeru Miyamoto no dirigió, aunque aportó ideas de diseño y se desempeñó como supervisor. Kazumi Totaka compuso la banda sonora y le puso voz al propio Yoshi. El juego se lanzó en Japón en diciembre de 1997 y en el resto del mundo al año siguiente, llegando después a Wii, Wii U y Nintendo Switch.
Treinta piezas de fruta
El objetivo en cada nivel es comer 30 piezas de fruta y llenar el Marco de Frutas. La fruta yace en el suelo, flota en burbujas y viaja sobre los enemigos. La puntuación premia la planificación: comer un mismo tipo de fruta seguido paga más, y aún más si es una Fruta Favorita o la Fruta de la Suerte del nivel.
Los melones son los que más valen, y cada nivel esconde exactamente 30. Eso es todo el juego en una frase, y también es el problema.
Tanto el Modo Historia como el Modo Prueba abren con el mismo ritual: elegir un nivel, aprender la Fruta de la Suerte, escoger un color de Yoshi. El Modo Prueba comienza vacío. Los niveles se desbloquean solo al superarlos en el Modo Historia. Cada página contiene cuatro niveles, ordenados por dificultad, y la primera página siempre muestra los cuatro. Las páginas posteriores comienzan con uno. Los Corazones Especiales cambian eso: tres por nivel, y los corazones que recolectas deciden cuántos niveles se abren en la página siguiente. Dos corazones significa los niveles 1, 2 y 3.
La estructura es ordenada. El riesgo no lo es.
Cartón, tela y madera
Yoshi’s Story no se parece a nada más en la Nintendo 64. Sus mundos 3D pre-renderizados están construidos con cartón, tela, plástico y madera, y el marco de libro de cuentos los mantiene unidos. El estilo artístico y el audio de Totaka son lo más fuerte aquí.
Luego está la dificultad. El Yoshi se mueve corriendo, agachándose, saltando y con movimientos en el suelo, y el juego rara vez exige más que eso. Si te noquean, una cinemática muestra a los secuaces de Kamek secuestrando a ese Yoshi, eliminando al personaje de la partida. Es una amenaza que casi nunca se concreta.
Clasificados por lo que realmente funciona:
- La dirección de arte, que hace que el cartón y la tela se lean como un lugar real.
- La banda sonora de Kazumi Totaka, y su turno como la voz de Yoshi.
- El rompecabezas de puntuación con frutas, que recompensa la paciencia por encima de la velocidad.
- La curva de dificultad, que apenas sube a lo largo de seis páginas.
Lo que cuesta el rompecabezas
Yoshi’s Story sigue a Yoshi’s Island de 1995 como el segundo juego principal de Yoshi, y la comparación no es amable. Yoshi’s Island exigía a los jugadores. Yoshi’s Story les pide que pasten.
Es una idea real —un plataformas sobre el apetito y la contención en lugar de los reflejos— y el conteo de 30 melones por nivel muestra que Nintendo lo concibió como un rompecabezas. Pero un rompecabezas sin presión es una tarea tediosa, y la estructura de seis páginas repite su truco demasiadas veces para sorprender a alguien después de la segunda página. Los materiales vívidos y la música sostienen la experiencia. El desafío no.
Este es un juego hermoso que es demasiado fácil de respetar. Se gana su lugar como una curiosidad que vale la pena jugar una vez, no como un plataformas que valga la pena dominar.
6.5 de 10.
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