Persona 2: Eternal Punishment erschien 2000 für die originale PlayStation, entwickelt und veröffentlicht von Atlus. Es ist die direkte Fortsetzung von Persona 2: Innocent Sin und das dritte Spiel in der Persona-Reihe. Ein Remake für die PlayStation Portable folgte 2012 in Japan, und das Original kam 2013 auf das PlayStation Network.
Maya Amano und der Joker-Fluch
Das Spiel spielt 1999 in Sumaru, einer fiktiven Küstenstadt in Japan mit 1,28 Millionen Einwohnern, eigenen Fernsehsendern und einer Struktur, die von ihren Fundamenten aus der Zeit der Streitenden Reiche übrig geblieben ist. Es setzt einige Monate nach dem Ende von Innocent Sin an. Maya Amano, eine Magazinreporterin, bekommt eine Geschichte über das Joker-Phänomen zugewiesen.
Das Gerücht geht so: Rufen Sie Ihre eigene Nummer an, und der Joker wird töten, wen auch immer Sie verlangen. Maya begibt sich mit Ulala und Katsuya zu Seven Sisters, der angesehenen Oberschule, an der Innocent Sin spielte. Sie finden den Schulleiter vom Joker ermordet.
Der Joker greift die drei an, und jeder ist gezwungen, eine Persona zu beschwören. Nachdem der Joker sie bewusstlos geschlagen hat, erreicht sie Philemon und warnt, dass die Stadt in wachsender Gefahr schwebt.
Das Gerüchtesystem ist die ganze Idee
Das Gerüchtesystem ist die Mechanik, die die Handlung mit dem Spiel verbindet. Die Charaktere hören ein Gerücht und verbreiten es dann über bestimmte Kontakte in ganz Sumaru. Ein Gerücht, das sich festsetzt, kann der Gruppe besondere Gegenstände oder andere Effekte verschaffen, und diese Effekte können in beide Richtungen ausschlagen.
Das ist der Teil von Eternal Punishment, der bis heute Bestand hat. Die meisten Rollenspiele dieser Ära drängten einen zu einem festen Ergebnis. Dieses lässt einen die Stadt zu einer anderen Version ihrer selbst überreden. Die Geschichte und die Mechanik tun dieselbe Arbeit, was selten ist und klar gesagt werden sollte.
Persona-Ränge und Fusionszauber
Kämpfe gibt es in zwei Arten: Bosskämpfe, die an die Geschichte gebunden sind, und Zufallsbegegnungen mit Standardgegnern. Der Kampf ist rundenbasiert, und Charaktere und Gegner bewegen sich auf einer kleinen Arena, um zu handeln. Man legt im Kampfmenü eine Strategie fest, die Charaktere führen sie aus, bis eine Seite gewinnt oder man pausiert, um den Plan zu ändern.
Das Rastersystem aus dem ursprünglichen Persona ist verschwunden. Gruppenmitglieder und Gegner agieren nun in derselben Phase eines Zuges, statt an ihren Platz auf dem Feld gebunden zu sein. Das Wirken eines Zaubers kostet Spell Points, und jede Persona trägt ihre eigenen elementaren Stärken und Schwächen, sodass einige für Heilung, einige für Verteidigung, einige für das Treffen eines Elements ausgelegt sind.
Eine Persona beginnt schwach. Nutzt man sie oft genug, steigt sie im Rang auf, bis zu Rang 8, und höhere Ränge schalten stärkere Zauber frei. Zwei oder mehr Charaktere können zudem eine festgelegte Abfolge von Zaubern anreihen, um einen Fusion Spell abzufeuern.
Die Kamera folgt der Gruppe aus einer verstellbaren, schrägen Überkopfansicht. Die Stadt wird auf einer Oberweltkarte durchquert. Nichts davon ist für sich genommen bemerkenswert. Das Rangsystem ist es, das eine breite Aufstellung im Spiel hält, statt auf eine optimierte Auswahl zusammenzufallen.
Tatsuya Suou und die Andere Seite
Die Besetzung verteilt sich auf zwei Oberschulen in Sumaru: Seven Sisters, die prestigeträchtige, und das weniger angesehene Kasugayama. Jeder Protagonist führt eine Persona, eine Manifestation seiner Persönlichkeit, verliehen von Philemon, einer wohlwollenden Personifizierung des kollektiven Unbewussten der Menschheit.
Innocent Sin entstand aus einem Wettstreit zwischen Philemon und seinem Gegenstück Nyarlathotep darüber, ob Menschen trotz widersprüchlicher Gefühle einen höheren Zweck finden könnten. Nyarlathotep lenkte die Ereignisse zu seinen Gunsten, und alles außer Sumaru City wurde zerstört. Um dies rückgängig zu machen, nutzte die Gruppe das kollektive Unbewusste, um das Schlüsselereignis aus der Existenz zu willen und tauschte ihre Erinnerungen daran gegen eine neue Zeitlinie. Die alte existiert weiterhin als separate „Andere Seite“.
Tatsuya Suou, ein Schüler von Seven Sisters und der Protagonist von Innocent Sin, kehrt unter den Leuten zurück, die sich Maya anschließen. Kegare, eine negative Energie, die Menschen besetzt und die Kriminalität steigert, was wiederum mehr Kegare hervorbringt, zieht sich durch die Geschichte.
Das Remake, das Japan nie verließ
Atlus remakte Eternal Punishment später für die PlayStation Portable. Diese Version erschien 2012 in Japan und erhielt nie eine Veröffentlichung im Ausland. Die ursprüngliche PlayStation-Version landete stattdessen 2013 im PlayStation Network.
Auf halbem Weg bei der Entwicklung von Innocent Sin beschloss der Autor Tadashi Satomi, dass neben Tatsuya eine neue Perspektive nötig sei, was Eternal Punishment vorbereitete. Produzent Kouji Okada, Künstler Kazuma Kaneko und die Komponisten Toshiko Tasaki, Kenichi Tsuchiya und Masaki Kurokawa kehrten alle zurück.
| Version | Plattform | Gebiet | Jahr |
|---|---|---|---|
| Original | PlayStation | Japan | 2000 |
| Remake | PlayStation Portable | nur Japan | 2012 |
| Wiederveröffentlichung | PlayStation Network | Japan | 2013 |
Dass das Remake in Japan blieb, ist die frustrierendste Tatsache in der Geschichte dieses Spiels. Die sauberste Version ist diejenige, die der Großteil des Publikums nie legal kaufen konnte. Die PlayStation-Network-Veröffentlichung von 2013 war ein Trost, keine Lösung.
Was trägt und was nicht
Das Gerüchtesystem ist der Grund, Eternal Punishment statt Innocent Sin zu spielen. Ein Gerücht zu verbreiten, um zu ändern, was die Stadt als Nächstes tut, schlägt jeden einzelnen Kampf, und spätere Persona-Spiele haben es nie ganz ersetzt.
Der Kampf ist kompetent und gewöhnlich. Zugewiesene Aktionen laufen ab, bis eine Seite gewinnt oder man pausiert, was die Kämpfe in Bewegung hält, sie aber verflacht. Fusionszauber belohnen Planung, doch die erforderlichen Zauberfolgen sind die Art von Sache, die man nachschlägt, statt sie zu finden.
Maya ist die andere Stärke. Sie hat einen Magazinjob und eine Untersuchung zu leiten, und das Spiel behandelt das als Rückgrat der Handlung. Sie neben Tatsuya zu stellen, der sich an eine Zeitlinie erinnert, die sonst niemand behält, verleiht der Fortsetzung ein Gewicht, das Innocent Sin nur vorbereiten konnte.
Der Preis ist der Zugang. Eine direkte Fortsetzung, die mit einem Mord bei Seven Sisters beginnt und auf einer Welt aufbaut, die zerstört und zurückgesetzt wurde, setzt Hausaufgaben voraus, die die meisten Spieler nicht gemacht haben. Ein Remake, das Japan nie verlassen hat, macht das schlimmer.
Gemessen an seiner eigenen Ära ist Eternal Punishment das ehrgeizigste Spiel in der frühen Persona-Reihe, und seine zentrale Idee ist am besten gealtert von allem darin. Als Produkt betrachtet ist es eine starke Fortsetzung, die hinter der Tür einer Fortsetzung feststeckt, mit ihrer am besten aussehenden Version an ein Land gebunden. Das Gerüchtesystem ist die Reise wert. Die Hausaufgaben sind der Preis.
7 von 10.
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