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Grand Theft Auto 2 verabschiedete sich von der Top-Down-Kamera und konnte dennoch keine eigene Identität finden

Grand Theft Auto 2 (1999) Test: DMA Designs Top-Down-Nachfolger in Anywhere City, mit Gang-Loyalität, Fahndungsstufen und einer Wertung von 7,0/10.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A car speeds through a crowded, neon-lit city street while pedestrians scatter from the chaos.

Grand Theft Auto 2 erschien im Oktober 1999 für die PlayStation und Windows, eine Fortsetzung eines Spiels, das sich bereits einen Namen damit gemacht hatte, die Spieler aus der Vogelperspektive Chaos anrichten zu lassen. DMA Design entwickelte es. Rockstar Games veröffentlichte es. Die Dreamcast- und Game-Boy-Color-Versionen folgten im Jahr 2000. Es ist der zweite Hauptteil der Grand-Theft-Auto-Reihe und ein Spiel, das zwischen zwei Identitäten gefangen ist: dem Top-down-Chaos seines Vorgängers und der ehrgeizigeren Verbrechenssimulation, die zwei Jahre später erscheinen sollte.

Die Kulisse ist das Unverwechselbarste an ihm. Grand Theft Auto 2 spielt in einer retrofuturistischen Metropole namens Anywhere City, die in drei Bezirke unterteilt ist — Downtown, Residential und Industrial. Die Spieler bewegen sich zwischen ihnen, während sie vorankommen. Die Zeitperiode ist bewusst vage. Widersprüchliche Quellen deuten alles von „drei Wochen in der Zukunft“ bis zum Jahr 2013 an, obwohl im Spiel befindliche Verweise auf das kommende „neue Millennium“ nahelegen, dass das Spiel etwa um sein eigenes Erscheinungsdatum angesiedelt ist. Diese Mehrdeutigkeit ist ein Merkmal, kein Fehler. Anywhere City fühlt sich wie ein Ort außerhalb der Zeit an, was zu einem Spiel über einen Kriminellen ohne feste Identität passt.

Anywhere City und die drei Bezirke

Das Open-World-Design lässt die Spieler frei durch Anywhere City streifen. Das Ziel ist einfach: die Rolle eines aufstrebenden Schlägers einzunehmen und durch das Abschließen von Missionen und das Terrorisieren der Bürgerschaft an die Spitze der kriminellen Welt zu gelangen. Das Spiel konzentriert sich auf eine Reihe von Levels, von denen jedes eine festgelegte Zielpunktzahl erfordert, um voranzukommen. Punkte stammen aus kriminellen Handlungen — dem Zerstören von Autos, dem Verkaufen von Fahrzeugen und dem Abschließen von Missionen für Verbrechersyndikate. Aufträge für Syndikate bringen mehr Punkte als einfache Straßenkriminalität, was die Spieler in Richtung Struktur lenkt, ohne sie dazu zu zwingen.

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Drei Syndikate sind im gesamten Spiel aktiv. Jede Ebene enthält zwei einzigartige Syndikate neben einem dritten, das in allen Ebenen erscheint. Aufträge für ein Syndikat aufzunehmen, baut Respekt bei dieser Gruppe auf, was anspruchsvollere Aufträge freischaltet. Dieses Bandenloyalitätssystem war eine der echten Verbesserungen des Spiels, und es hält sich als die interessanteste mechanische Idee hier. Es verleiht dem Chaos eine soziale Textur. Man sprengt nicht einfach nur Dinge in die Luft; man baut sich einen Ruf bei Leuten auf, die sich daran erinnern werden.

Fahndungsstufen und die Kosten des Sterbens

Chaos zu verursachen, zieht die Aufmerksamkeit der Polizei auf sich. Je mehr Verbrechen ein Spieler begeht, desto höher die Fahndungsstufe, und höhere Fahndungsstufen bringen eine aggressivere Reaktion. Die Polizei wird den Spieler hetzen, um ihn zu verhaften oder zu töten. Verhaftet zu werden oder zu sterben kostet den Spieler jede Ausrüstung, die er gefunden hat, und beschädigt seinen Multiplikator-Bonus. Dieses Strafsystem ist einfach, aber effektiv. Es macht die Entscheidungen von Moment zu Moment bedeutsam. Drängt man auf einen weiteren Auftrag, oder sichert man, was man hat?

Grand Theft Auto 2 führte außerdem die Möglichkeit ein, während einer Ebene zu speichern, indem man die Kirche besucht, wo der Spieler startet. Der Haken ist, dass das Speichern eine festgelegte Anzahl von Punkten kostet. Es ist eine kleine Designentscheidung, die viel über die Prioritäten des Spiels aussagt. Fortschritt ist nie kostenlos. Alles in Anywhere City hat einen Preis, einschließlich des Akts des Innehaltens, um zu bewahren, was man verdient hat.

Die Game-Boy-Color-Version hebt sich ab. Sie bietet sechs spielbare Charaktere statt einem, ein Zugeständnis an die Hardware, das sie zu einer anderen Erfahrung macht. Diese Version erhielt außerdem negative Kritiken, die härtesten aller Plattformen.

Was das Spiel richtig macht

Der Soundtrack erhielt Lob, und er verdient es. Das Bandenloyalitätssystem erregte ebenfalls positive Aufmerksamkeit. Das sind die Teile von Grand Theft Auto 2, die sich wie echte Fortschritte für die Serie anfühlen. Das Spiel erweiterte die Formel außerdem auf Arten, die zählen:

  • Spieler können mitten in der Ebene an einer Kirche speichern, auf Kosten von Punkten
  • Drei Syndikate sind im gesamten Spiel aktiv, wobei zwei für jede Ebene einzigartig sind
  • Respekt bei einem Syndikat schaltet anspruchsvollere Aufträge frei
  • Fahndungsstufen skalieren die Polizeireaktion basierend auf dem Chaos des Spielers
  • Sechs spielbare Charaktere in der Game-Boy-Color-Version

Wo es ins Stolpern gerät

Die Grafik, die Steuerung und das Setting erhielten gemischte Reaktionen. Das ist fair. Die isometrische Vogelperspektive ist zwar funktional, schränkt aber ein, wie viel der Spieler sehen und worauf er reagieren kann. Die Steuerung hält nicht immer mit dem Anspruch der offenen Welt Schritt. Und das Setting kann trotz all seines retrofuturistischen Charmes dünn wirken – eine Kulisse statt eines Ortes mit eigener Logik.

Die hartnäckigste Kritik lautet, dass Grand Theft Auto 2 die von seinem Vorgänger etablierte Formel nicht zu erneuern vermochte, trotz der Verbesserungen, die es mitbrachte. Dieser Vorwurf trifft zu. Das Spiel verfeinert mehr, als dass es neu erfindet. Die Kernschleife – Levels abschließen, Punkte verdienen, die Polizei meiden – ist im Wesentlichen dieselbe Schleife aus Grand Theft Auto von 1997. Das Bandenloyalitätssystem und die Speichermechanik sind bedeutende Ergänzungen, doch sie sitzen auf einem Fundament, das bereits sein Alter zeigte.

Das Punkteziel und die Levelstruktur

Die Levelstruktur verdient einen genaueren Blick, denn hier lebt die Spannung des Spiels. Jedes Level verlangt ein festgelegtes Zielpunktzahl, bevor der Spieler voranschreiten kann. Dieses Ziel ist keine Empfehlung. Es ist ein Tor. Spieler, die den nächsten Bezirk sehen wollen, müssen sich ihren Weg dorthin verdienen, und der schnellste Weg ist Syndikatsarbeit. Das erzeugt ein Hin und Her: Straßenkriminalität ist einfach und unmittelbar, doch Syndikatsaufträge zahlen mehr und bauen Respekt auf. Das Spiel belohnt Geduld statt Impulsivität, was für eine auf Impulsivität gebaute Serie eine ungewöhnliche Haltung ist.

Allerdings kann sich das Zielpunktesystem auch wie eine Pflichtübung anfühlen. Es verwandelt Verbrechen in eine Checkliste. Die offene Welt lädt zum Experimentieren ein, doch das Leveltor bestraft das Umherstreifen. Es besteht eine Spannung zwischen der Freiheit, die das Spiel anpreist, und der Struktur, die es durchsetzt. Grand Theft Auto 2 will, dass man umherstreift, aber es will auch, dass man eine Zahl erreicht. Diese beiden Wünsche bestehen nicht immer problemlos nebeneinander.

Realfilm-Intro und die Rockstar-Note

Das Intro besteht aus Realszenen, die von Rockstar Games gefilmt wurden. Es ist eine merkwürdige Wahl, und es signalisiert das wachsende Interesse der Serie an Präsentation. Das Realfilmmaterial verleiht dem Spiel ein Gefühl von Ort und Haltung, das das isometrische Gameplay nicht immer vermitteln kann. Es ist auch eine Erinnerung daran, dass Rockstar Grand Theft Auto bereits als etwas mehr als einen Top-Down-Shooter betrachtete. Das Intro ist nicht die Hauptattraktion, aber es ist erwähnenswert als frühes Anzeichen dafür, wohin die Serie steuerte.

Das Urteil über Grand Theft Auto 2

Grand Theft Auto 2 ist ein mäßiger kommerzieller Erfolg, der für die meisten Plattformen gemischte Kritiken erhielt. Dieser Ruf ist verdient. Es ist kein schlechtes Spiel. Es ist ein Übergangsspiel. Das Gangloyalitätssystem, die Speichermechanik und der Soundtrack sind echte Stärken. Die Grafik, die Steuerung und das Setting halten es zurück. Und das Versäumnis, die Formel vollständig neu zu erfinden, verhindert, dass es mehr als eine Verfeinerung ist.

Was hier am meisten zählt, ist die Richtung der Reise. Auf Grand Theft Auto 2 folgte 2001 Grand Theft Auto III, das eine neue Ära für die Serie einläutete. Das Spiel selbst wurde im Januar 2008 auf Steam neu veröffentlicht. Rückblickend liest sich Grand Theft Auto 2 als eine Brücke. Es behielt die Top-Down-Perspektive und die levelbasierte Punktewertung des Originals bei, während es mit Reputationssystemen und Speichermöglichkeiten mitten im Level experimentierte, die in späteren Teilen widerhallen sollten. Das Realfilm-Intro zeigt, dass Rockstar testete, wie viel Persönlichkeit ein Grand-Theft-Auto-Spiel tragen konnte.

Die gemischte kritische Resonanz ist die richtige Resonanz. Dies ist ein Spiel mit echten Ideen und echten Einschränkungen, und die Einschränkungen sind nicht nebensächlich. Sie sind strukturell. Die isometrische Ansicht, die Steuerung und das dünne Setting sind keine Oberflächenprobleme; sie prägen, was das Spiel sein kann. Die Verbesserungen sind real, aber sie sind Verbesserungen an einer Formel, die sich bereits ihrer Obergrenze näherte.

Für Spieler, die jetzt zu Grand Theft Auto 2 kommen, ist der Reiz historischer Natur. Es ist die Gelegenheit, die Serie zu sehen, bevor sie zu einem Phänomen wurde, als sie noch eine Top-Down-Kuriosität mit einer gemeinen Ader und einem wachsenden Sinn für Ambition war. Das Gang-Loyalitätssystem ist der Teil, der es wert ist, untersucht zu werden. Es ist das deutlichste Zeichen dafür, dass DMA Design und Rockstar darüber nachdachten, wie Verbrechen, Ruf und Konsequenz zusammenpassen könnten. Grand Theft Auto III sollte dieses Denken aufgreifen und es zu etwas völlig anderem aufblasen. Grand Theft Auto 2 ist der Schritt vor dem Sprung.

Wertung: 7,0 von 10

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