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Der erste Grand Theft Auto fand die Formel der Serie von oben

Grand Theft Auto erschien 1997 für PlayStation mit Top-down-Verbrechen, sechs Levels und einem Punktesystem, das noch heute Bestand hat. Eine Rezension des Debüts, das alles begann.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A speeding car races through a neon-lit city while police cruisers chase in pursuit.

Grand Theft Auto erschien im Dezember 1997 für die originale PlayStation, ein Top-down-Krimispiel von DMA Design, veröffentlicht von BMG Interactive, und es ist das seltene Debüt, das bereits weiß, was es sein will. Es gibt dir eine Stadt, ein Auto und eine Anzahl von Leichen und tritt dann zur Seite.

Liberty City, San Andreas und Vice City

Das Spiel besteht aus drei Städten und sechs Levels. Liberty City steht für New York City, San Andreas für San Francisco, Vice City für Miami. Jedes Level gibt dir ein Ziel vor: Erreiche eine bestimmte Punktzahl, beginnend bei 1.000.000 Dollar und in den späteren Phasen ansteigend, und erfülle dann das Ziel des Levels, um das Kapitel abzuschließen.

Der Fortschritt ist linear. Beende ein Level, und das nächste öffnet sich. Das ist die ganze Struktur, und sie ist stabiler, als sie klingt.

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Punkte kommen von überall her. Du kannst im Verkehr Tod und Zerstörung anrichten, spezielle Herausforderungen abschließen oder Autos stehlen und mit Gewinn verkaufen. Der übliche Weg ist, Aufträge von welchem Verbrechersyndikat auch immer anzunehmen, das das Level kontrolliert. Eine klingelnde Telefonzelle startet einen Auftrag. Berühre sie, und du arbeitest.

Acht Gesichter, ein Krimineller

Vor all dem wählst du aus acht Optionen einen Charakter aus – vier in der PlayStation-Version – und gibst ihm einen Namen. Die Wahl ist rein ästhetisch. Sie ändert weder das Gameplay noch die Geschichte.

Das ist es wert, klar gesagt zu werden, denn es ist der einzige wirkliche Fehltritt des Spiels. Eine Liste von acht Protagonisten klingt wie das Versprechen von acht verschiedenen Spielen. Ist es nicht. Es ist ein Kostüm.

Die namentlich genannten Kriminellen, mit denen du tatsächlich zu tun hast, sind eine bessere Gesellschaft. Robert „Bubby“ Seragliano führt die Vercotti-Verbrecherfamilie und will den Tod seines Vaters gerächt sehen. Onkel Fu führt eine chinesische Bande im Krieg mit einer Latino-Gruppe unter El Burro. Samuel Deever ist ein korrupter Polizist aus Vice City mit einer Neigung zur Erpressung. Bruder Marcus steht an der Spitze der Brotherhood of Jah Army of Love und bewegt die meisten Drogen in Vice City.

Aufträge, Multiplikatoren und eine kurze Leine

Die Aufträge jedes Levels sind einzigartig für dieses, und du kannst sie in beliebiger Reihenfolge abschließen. Jeder Auftrag lässt dir etwas Freiheit darin, wie du ihn durchziehst, obwohl jeder Ort festgelegt ist. Schließt du einen ab, bekommst du Punkte, schwierigere Missionen mit größeren Belohnungen und einen Multiplikator, der erhöht, was spätere Aufträge und Aktionen wert sind.

Scheiterst du, bekommst du nichts. Verpasste Ziele, eine Verhaftung oder der Tod sichern null Punkte, und ein Fehlschlag kann andere Aufgaben völlig abschneiden. Außerdem hast du nur begrenzte Leben.

Ausrüstung, die über jede Karte verstreut ist – Waffen, Schutzwesten –, hilft dir, die Lücke zu schließen. Es ist ein schlankes System, und der Multiplikator ist der klügste Teil davon. Er belohnt einen Spieler, der einen Durchlauf am Leben hält, statt einen, der einen Kontrollpunkt neu lädt.

Die Geschichte führt durch drei Städte

Der Protagonist beginnt in Liberty City und arbeitet für Seraglianos Gang. Eine rivalisierende Crew warnt ihn, dass die Arbeit ihrem Boss Sonetti schadet. Der Protagonist arbeitet trotzdem weiter für Seragliano und tötet Sonetti.

Bubby lobt dann die Anstrengung, warnt aber, dass die Polizei sich um die Gang schließt, und deutet an, dass es Zeit sein könnte, die Stadt zu verlassen. In San Andreas nimmt Onkel Fus Gang Kontakt auf und setzt den Protagonisten an die Arbeit. Nach mehreren Aufträgen trifft Fu ihn persönlich, dankt ihm und sagt, seine Taten hätten der Familie Ehre gebracht.

Dann El Burro. Dasselbe Muster, mehrere Aufträge, dann ein dankbarer Boss persönlich, der ihn nach Vice City schickt. Dort behauptet der korrupte Beamte Samuel Deever, Beweise zu besitzen, die den Protagonisten lebenslang hinter Gitter bringen könnten, und erpresst ihn in den Dienst. Deever warnt ihn, vorsichtig zu sein mit dem, was er tut.

Der letzte Abschnitt führt über die Rastafari zu Bruder Marcus, der die Arbeit lobt, eine große Auszahlung anbietet und dem Protagonisten sagt, dass sie sich nie wiedersehen werden. Der Spieler holt das Ruhestandsgeld ab. Das Spiel endet.

Was die Kontroverse wert war

Grand Theft Auto zog schon vor dem Start schwere Kontroversen auf sich. Der gewalthaltige Inhalt löste Diskussionen über ein Verkaufsverbot aus. Der Publizist Max Clifford führte eine Marketingkampagne durch, die die Empörung als kostenlose Werbung nutzte.

Das ist der Teil der Geschichte dieses Spiels, den die Leute noch immer wiederholen, und es ist das Uninteressanteste daran. Die Empörung war eine Geschäftsstrategie, und sie funktionierte. Das Design darunter hielt die Serie am Leben.

Die Kritiken waren damals gemischt. Grafik und Steuerung wurden kritisiert. Das Spiel verkaufte sich trotzdem.

Wo es steht gegenüber dem, was danach kam

Rockstar Norths Grand Theft Auto V erschien 2013 für PlayStation 3 und Xbox 360, dann für PlayStation 4 und Xbox One, dann für PC und schließlich für PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Es versetzte die Serie in ein sonnendurchflutetes Los Santos und ließ die Spieler innerhalb einer ineinander verwobenen Geschichte zwischen drei Hauptfiguren – Franklin, Michael und Trevor – wechseln.

Der Abstand zwischen den beiden Spielen ist enorm, und die folgende Tabelle ist die kürzeste Art, das zu sagen.

Grand Theft Auto (1997) Grand Theft Auto V (2013)
Entwickler DMA Design Rockstar North
Publisher BMG Interactive Rockstar Games, Take-Two Interactive
Perspektive Von oben Erste Person, dritte Person
Führt Acht auswählbare Charaktere, rein ästhetisch Franklin, Michael, Trevor
Schauplatz Liberty City, San Andreas, Vice City Los Santos
Struktur Sechs lineare Level, Punkteziel Offene Welt, ineinander verwobene Handlung
Modi Einzelspieler Einzelspieler, Mehrspieler, kooperativ

Das Spiel von 1997 hat keinen Mehrspieler- und keinen Koop-Modus. Es hat keine Ego-Perspektive. Was es hat, ist eine von oben betrachtete Stadt, die man auf einen Blick erfassen kann, und eine Punkteregel, die jede durchfahrene Häuserzeile zu einer Entscheidung macht.

Hier ist, was wirklich zählt, in der Rangfolge:

  1. Der Multiplikator. Er verbindet jeden Auftrag mit jedem anderen und verwandelt das ganze Level in ein einziges langes Risiko.
  2. Die Telefonzellen. Ein einziger fester Punkt für jeden Auftrag hält die Karte lesbar und die Planung ehrlich.
  3. Das Punkteziel. Es gibt einer Sandbox ein Rückgrat, was die meisten Sandboxen nie bekommen.
  4. Die acht Protagonisten. Ein Versprechen, das das Spiel nicht hält.
  5. Die Grafik und die Steuerung. Beim Start schon veraltet, heute noch schlechter.

Warum das Punktesystem immer noch Bestand hat

Grand Theft Auto ist ein kommerzieller Erfolg, der seine Verkaufszahlen dem Design verdankt, nicht dem Schock. Die Kontroverse war Rauschen. Das Punktesystem war das Signal.

Die Besetzung mit acht Charakteren ist der Fehler, der benannt werden muss. Sie bietet Wahl und liefert keine, und das Spiel wäre sauberer ohne diese Anmaßung. Doch die Auftragsstruktur, die festen Orte, der Multiplikator und die begrenzten Leben ergeben zusammen etwas Strafferes, als das Etikett Open World vermuten lässt. Dies ist kein Spiel über das Umherstreifen. Es ist ein Spiel darüber, zu entscheiden, welche Häuserzeile man riskiert.

Die Steuerung und die Von-oben-Grafik sind nicht gut gealtert. Das ist ein echter Preis, und ein moderner Spieler wird ihn spüren. Doch die zugrunde liegende Idee – dass ein Kriminalspiel mit Punkten bewertet, in eine Rangfolge gebracht und verloren werden kann – ist die Idee, auf der die ganze Serie aufgebaut wurde, und sie ist hier 1997 vollständig ausgebildet.

Grand Theft Auto ist rau, klug und korrekt in dem, was es ist. Acht Komma acht.

Wertung: 8,8 von 10

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